Este foi provavelmente o mais difícil de prata para mim devido a dois dos experimentos! Se você é capaz de conseguir este dinheiro, então você vai ser capaz de obter os outros também para ser preparado. Há 5 experiências que você tem que completar para ativar o teleforce. Você não tem que completar a teleforce, mas é um fácil 20 milhões, se você faz! Meu conselho é sempre ter a salvar magna habilitado ea bola salvar ativado pouco antes de começar um experimento. Ele lhe dará a melhor chance de sobrevivência e que é a coisa mais importante!
Antes de entrar nos detalhes de cada experiência, eu vou explicar como iniciar e mudar a experiência atual. A fim de fazer um desses, você precisa entrar no campo magnético. Isso geralmente é feito, atirando a bola a partir da barbatana superior esquerdo em um vertical de kicker, que é difícil de ver (eu consegui desviar a bola para fora da parede para o campo de jogo, mas isso nunca foi intencional e, provavelmente, difícil de fazer consistentemente). Você está realmente apontando para a mancha irregular amarelo no centro da mesa e não é um tiro fácil. Tal como acontece com a bobina de tesla, você vai querer começar por bater o spinner e visando o seu tiro com a palheta superior esquerdo. Se você pode obter bom nisso que é a melhor abordagem, mas há um outro método trazido a minha atenção de cortesia Chronic77 que é bastante agradável! Se você acertar a bola fora da final palheta esquerda para que ele desvia fora de um dos dois se apresse-alvos modo de queda, à direita, que vai circular em torno da órbita a uma velocidade mais lenta. Se você segure a palheta superior esquerdo em uma posição a bola vai rolar para a direita fora dele e para a direita no campo de jogo de mini-se-retrocesso! Acabei usando esta estratégia muito, porque eu estava ficando frustrado tentando fazer disparos cronometrados (mantidos bater a bobina). A única parte ruim disso é que depois de bater um alvo que vai embora e que pode ser difícil de acertar o outro alvo corretamente para obter uma deflexão adequada. Além disso, para obter as metas de volta depois de ter atingido os dois envolve iniciar-se pressa modo, obtendo a bola no buraco pia atrás das metas. A boa notícia é que você não tem pressa para financiar-se-modo, você pode simplesmente deixá-lo tempo depois de 90 segundos. Eu geralmente usar este tempo para praticar tiros bobina, permitem guardar magna ou bola de salvar, ou até mesmo fundo de modo apressado-se para alguns pontos.
Uma vez que você está no campo de jogo você tem que bater todos os 5 destinos de soltar dentro de 10 tiros e, em seguida, pegar a bola até a rampa de half-pipe. Eu estava confuso no primeiro sobre como isso funcionou, mas é muito simples, batendo a palheta direita joga a bola para cima e para a direita e bater a nadadeira esquerda joga a bola para cima e para a esquerda. Há um buraco no fundo do campo de jogo, que muitas vezes engole a bola, se você não tiver cuidado, mas isso só deixa a bola cair para baixo a sua palheta direita para uma captura fácil assim não um grande negócio (apenas irritante). Se a esfera sai da rampa do lado esquerdo, ela comece a experiência actual. Se a bola sai da rampa no lado direito, ele muda para o próximo experimento. Há um medidor no centro da mesa, que mostra que o experimento está selecionado (se você está tendo problemas para lê-lo, segure quadrado e incline o controlador para obter uma vista aérea grande). O braço no indicador de turnos deixado por um cada vez que você muda o experimento (independentemente de você ter concluído a próxima experiência já) até chegar ao quinto experimento. Depois que ele vai começar a mudar de volta para a direita. Ele vai continuar este padrão até que você ativar o teleforce e depois muda para a seção teleforce vermelho. Uma das coisas frustrantes sobre esta tabela é que é muito fácil mudar acidentalmente o experimento quando você queria começar a atual em seu lugar. Você vai ver que a bola fica louco em que o campo magnético e que nem sempre saem como você quer que ele! Depois de ter concluído com êxito um experimento, a lâmpada acima ele vai ligar indicando que está completo.
Dica: Quando você começa um experimento a bola viaja sempre para baixo a faixa da esquerda muito rápido para pegar a palheta esquerda assim que eu sempre começar por imediatamente empurrando a bola para o flipper direito para que eu possa começar em uma posição, controlado pego. Se por algum motivo você quer começar na palheta esquerda depois é só empurrar a bola para trás.
Agora que você sabe como iniciar e mudar os experimentos, vamos percorrer cada experimento, um por um: • Indução (1 minuto) Este é o mais fácil de todos os experimentos. Você tem que manter a bater a rampa giratório esquerda até chegar a 10k watts de potência. Quando você chegar 4k, 6k e 8k, o timer vai até 36 segundos. Se você deixar o timer expirar, você perde 2k de poder e de ter mais tempo para que você não deixe o experimento. Depois que o spinner, a bola entra em um buraco pia e em seguida, aparece o canhão. Se você tiver sorte ele vai vir para descansar em sua nadadeira direita o tempo todo. Se você é menos sorte vai bater no pára-choque direito em vez e tornar-se mais difícil de pegar. Seja o que faz a primeira vez que continuará a fazer para que você saiba o que está vindo. Se ela atinge o pára-choque, normalmente, você pode segurar a palheta direita e ele vai saltar fora a palheta esquerda para a direita. Tenha cuidado, porém, porque às vezes ele não saltar e você precisa em vez empurrá-lo sobre ou pegá-lo na esquerda primeiro. • Transmissão (1 minuto) Você tem um minuto para concluir esta experiência. Esta é a primeira experiência que envolve a bobina de Tesla. Você vai notar que, quando a experiência começa há duas pequenas luzes azuis acesas em frente de cada um dos-Y rampas (rampas que o caminho alternativo que enviar a bola). Você tem que bater cada um deles uma vez rampas ea luz se apaga. Se você acertar a rampa pela segunda vez ele vai se transformar a luz de volta e você vai ter que bater uma terceira vez. Depois de acertar uma das rampas, a bola vai descer muito rápido para pegar assim que você vai ter que empurrá-lo para a palheta outro. Dependendo do que flipper você pegá-lo, você pode ter que empurrá-lo de volta para ir para o outro Y rampa. Apenas lembre-se se você cutucar muito que você pode inclinar a mesa para ter cuidado e prestar atenção ao tamanho da palavra “perigo”. Depois de bater ambas as rampas que você vai ver o raio azul venha, este é o indicador para o tiro bobina de tesla. Você vai ter que fazer a bobina de tesla tiro para acabar com o experimento. • Reação em Cadeia (tempo ilimitado) eu diria que esta é a experiência mais agradável, porque você acaba com quatro bolas na mesa ao mesmo tempo. Quando a experiência começa, a tabela ver diminui o zoom para ver como 6 multiball típico. Seu objetivo é acertar três bolas para fora do ar e sobre a mesa. As bolas de drift sobre a mesa da direita para a esquerda, ficando cada vez mais rápido. Eu costumo tentei bater a bola para cima com a palheta direito de obter as bolas primeiros e depois só fiz o que pude para conseguir o quarto. Fica difícil de pegar todas as bolas e depois controlar a direção que você acertá-los com várias bolas em uma nadadeira. Enquanto você tem duas bolas em jogar outra bola vai sair. Na verdade, mesmo se você só tem uma bola em jogo, por vezes, outra bola sai (eu acho que depende de há quanto tempo a segunda bola se perdeu). Depois de ter quatro bolas em jogo o ímã centro vai ligar e começar a atrair as bolas para o centro da mesa. Este ímã não é tão forte como a magna salvar ímã então você tem que estar cansado de como isso afeta as bolas como eles estão indo em direção as nadadeiras. O objectivo é fazer com que todos os quatro bolas coladas no centro da mesa. Bater-os levemente com a ponta da palheta deve levá-los alta o suficiente para ir direto para o centro magnético. Se você perder qualquer uma das bolas, o resto vai cair de volta para fora do centro e você terá que bater outro fora do ar. Às vezes eu estava cutucando a mesa e parecia puxar a bola flutuando em toda a tela para baixo, mas eu nunca tentei fazer isso intencionalmente. Quando você começa todos os 4 bolas juntos em uma moita no centro da mesa, eles vão atirar distante e você vai perder o controle flipper. Todos os 4 bolas irá drenar e não há nada que você possa sobre isso, mas então você vai ter nova bola para continuar jogando. • Lightning (1 minuto) Esta é a mais difícil experiência e provavelmente irá colocá-lo perto da borda. Basta lembrar quando você ficar com raiva, você precisa de um controlador de funcionamento para jogar este jogo! Sim, este experimento poderia levá-lo a jogar um controlador ou 2! Com o que disse, você tem que fazer três tiros bobina de Tesla em menos de um minuto. É claro, não é verdade, mesmo tão fácil como isso. Quando você atirar a bobina de tesla durante esta experiência, a bola vai cair bem em cima da palheta superior esquerdo para que você possa fazer uma outra bobina baleado dentro de 10 segundos do primeiro. Depois de fazer esse tiro vai cair de volta para baixo na frente da palheta superior esquerdo para que você possa fazer uma bobina terceiro baleado dentro de 10 segundos do último. Se você é capaz de fazer aquilo, a experiência será bem sucedido e que a bola vai cair para baixo da pista como normalmente faz. A única boa notícia é que, quando você faz um tiro bobina, ele interrompe o relógio principal para esses 10 segundos, assim se você pode fazer pelo menos um tiro bobina será essencialmente estender o seu tempo. É importante compreender que você tem que fazer três tiros de bobina em uma linha sem deixar a bola cair na tabela. Se você deixar a bola cair a tabela que você não será capaz de fazer uma outra bobina de tiro nos 10 segundos necessários. Eu vou admitir que uma vez, quando eu terminei esta experiência eu fiz dois tiros de bobina em uma linha e, em seguida, perdeu o terceiro, mas eu, então, entrou na órbita direita e foi capaz de tempo a palheta superior esquerdo bateu para fazer uma bobina terceiro tiro muito rapidamente . Eu nunca fui capaz de repetir isso, então, basicamente, você está olhando para três tiros em uma fileira. Boa sorte, essa é uma pergunta difícil! Telautomation • (1 minuto) Esta é a experiência mais difícil segundo e foi realmente o meu inimigo para vários jogos. Durante esta experiência, você tem que bater cada y rampa de duas vezes (uma em cada sentido). O problema é o divisor na rampa que determina a direção que a bola vai está funcionando corretamente e se contorce por um tempo no centro antes de ir para um lado ou outro. Se você acertar o y-rampa, enquanto o divisor é contraindo você vai ser eletrocutado ea bola vai vir direto de volta (muitas vezes bem no centro!). A parte mais difícil sobre esta experiência está recebendo o momento certo para bater cada rampa duas vezes em direções opostas. Os divisores de espasmos não seguem um padrão consistente por isso é muito difícil. Às vezes, eles resolverão para um lado por alguns segundos, mas às vezes eles só fazem por 1 segundo e então você acaba ficando eletrocutado e, possivelmente, drenando para baixo do centro. Você tem que ser rápido e paciente ao mesmo tempo, com este experimento, de modo que pode ser muito difícil. Por outro lado, você poderia apenas ter sorte e tempo que pode parecer uma experiência fácil. De qualquer maneira, eu realmente não tenho nenhum boas dicas para isso, exceto para se certificar de que você permitir bola salvar antes de iniciá-lo (é claro que a bola save não vai durar para a duração do experimento, mas é bom ter por um tempo ). • teleforce Se você chegou aqui depois que você fez isso! Parabéns! Para iniciar esta experiência que você tem que pegar a bola no buraco laboratório secreto no centro superior da tabela. O buraco é bem acima de um sinal verde que diz “LAB”. Uma vez que você pegar a bola aqui tudo o que você tem a fazer é bater a esquerda e direita orbita algumas vezes para completar a experiência e você será recompensado com 20 milhões de pontos!