Trofeu impossivel de se perder, após derrotar a Plant-42 na residência externa, a chave estara no chão dentro um lareira, basta pega-lá e pronto mais um para coleção.
● Apresentação Olá galera caçadora de troféus! Como estão hoje? Espero que bem e na fiel busca pelas platinas.
Pensei bastante em trazer para o primeirissimo remake do Resident Evil algumas das melhores dicas para a platina que podem vir a muito acalhar durante a sua estadia na mansão Spencer.
Claro, um guia de troféus aqui é indispensável igualmente, mas compreendo que dessa vez não é a mim necessário escrever um já que no próprio site vocês já podem encontrar dois dos mais completos guias de troféus para o remake do primeiro RE, tanto para a versão do PS3 quanto também na versão de PS4! Os links deixo logo abaixo!!
Não deixe de checar a aba de dicas do meu perfil! Tenho diversos guias para platinas, em especial do DMC4 e 5 se estiver procurando uma outra boa franquia da Capcom e também para o desafiador Outlast 2 que é mais um jogo obrigatório aos que apreciam o tema de terror e survival horror.
Bom, Resident Evil dispensa apresentações, é uma saudosa franquia de Survival Horror dos anos 90 que conquistou centenas de milhares de fãs desde o PSOne. Sendo considerada por muitos o ponto de partida definitivo para que o gênero “zumbi” fosse inserido na cultura pop e nos videogames em geral.
E não é para menos, a mais pura emoção de se ter um cenário tão grande para explorar e não saber a gravidade do perigo que se esconde atrás de uma mera porta, o jogador se sente sozinho e até por vezes desolado ao ver que, além do personagem não ter qualquer apoio de seus companheiros (que agora estão desaparecidos) precisa a todo custo se equipar com qualquer coisa que ver pela frente. Essa imersão totalmente nova para aquela geração foi sem dúvidas algo inovador e impressionante, motivo do qual transformou a franquia Resident Evil no fenômeno mundial que já bem conhecemos, para a época a simples cena de uma porta lentamente se abrindo (como forma de um loading afim de carregar o próximo cenário) só serviu para aderir ainda mais a experiência por exemplo.
Atualmente, a comunidade de jogadores se divide em duas, entre o formato clássico e o formato moderno de Resident Evil. O formato antigo é o conhecido modelo onde não temos checkpoints, nosso inventário possui apenas alguns espaços, temos que encontrar munição pelo cenário e afins.
Enquanto o modelo moderno é como há de se imaginar muito mais acessível, os inimigos deixam munição e suprimentos, há checkpoints a cada cenário, inventário tem espaço ilimitado entre muitas outras vantagens que os jogos mais atuais oferecem a aqueles que estão chegando agora.
É pensando na situação dessas pessoas que não bem possuem tanta experiência com o formato clássico que desejo oferecer o meu próprio guia de dicas e conselhos para não só a platina mas o próprio jogo em si.
Sei muito bem que a experiência pode se tornar punitiva, estressante e até frustrante pois o próprio remake do primeiro jogo ainda carrega muitas mecânicas de jogo do clássico de ‘96, o qual não ajuda nem um pouco a nós familiarizarmos com a obra clássica.
Então vamos lá!
● Noções básicas O remake do primeiro Resident Evil foi primeiramente pensado para ser jogado de forma extremamente meticulosa e precavida, isso é, com bastante cautela! Nesse jogo não há checkpoints, os inimigos não deixam cair itens ao morrer. A única forma de nos prepararmos para o inevitável é prestarmos bastante atenção no cenário!
• Algo muito bom de saber com antecedência, se o jogador não souber inglês, no próprio jogo há a configuração de idioma para espanhol, ajudando a todos aqueles a entenderem consideravelmente mais.
• Quando for escolher entre os dois personagens para jogar (Chris ou Jill) escolha a Jill, ela terá bem mais espaço de inventário, mais armas pelo caminho, menos personagens para salvar além de já vir com uma gazula (lockpick) a qual desbloqueia diversas portas da mansão. É correto dizer que jogar no controle de Jill será bem mais acessível aos jogadores que estão chegando agora.
• Em todas as salas que entrarmos observe que terão diversos itens de cura, fitas de tinta e munições para a coleta. Naturalmente você irá precisar de espaço no inventário para carregar aquele item em questão. Cada item ocupa um espaço.
Uma forma bastante confiável de não deixarmos nada passar batido, simplesmente aperte o botão Triângulo do seu controle (ou o botão que esteja designado a função “mapa” ou “map” em inglês“) observe agora no mapa que se a área demarcada como a sua localização atual estiver piscando em vermelho significa que ainda há o que coletar! Caso estiver piscando em verde então tudo já foi pego e você pode prosseguir.
O mesmo vale para as salas as quais você não está, se essas estiverem em vermelho volte e faça a coleta de qualquer coisa que esteja lá dentro. Tudo se tem uso aqui portanto não deixe nada para trás. O que não for usar deixe guardado no baú até aparecer a oportunidade.
• Considere desativar a música de fundo Um detalhe um tanto bobo, mas escutar os grunhidos de algum zumbi logo a frente pode se tornar uma boa vantagem, já que a câmera deste RE como todos sabem, funciona por ângulos.
• Ative a configuração de movimentação moderna! Ao ativar essa opção o jogador não mais precisará segurar o botão Quadrado para correr, somente segurando uma das setas ou o analógico para frente fará com que o personagem sempre corra para aquela direção. Isso sem dúvidas se torna uma utilidade pois a movimentação fica muito mais fluída. Não esqueça também que, enquanto estiver segurando o botão para o personagem correr em tal direção, mesmo que o ângulo da câmera mude, ele continuará seguindo aquela direção até que você solte o botão!
• Tire alguns momentos para conhecer a mansão e faça notas A mansão é gigante sim, e não apenas ela, há dois cemitérios, os dormitórios, as cavernas e ainda o laboratório. Em sua primeira jogatina decorar tudo será naturalmente desafiador, mas sempre tente memorizar algumas sessões para a sua exploração se tornar a cada vez mais acessível. O mais importante é, sempre saber de exato aonde as salas seguras estão, após isso, a localização de algum item chave ou puzzle.
• Deixe o máximo de itens de cura e fitas de tinta na caixa, carregue apenas o necessário! E sempre que possível evite a maioria dos confrontos que não estão barrando o seu caminho.
• Isso é bem básico certamente, mas ao chegar na mansão, como devo proceder? O que os jogadores costumam fazer? Se ao iniciar o jogo, estiver jogando pela primeira vez em busca de se divertir e apreciar a história o mais recomendado por todos aqueles que já estão habituados é eliminar todos os zumbis que estão obrigatoriamente em seu caminho! Aqueles os quais não há como você passar sem muito provavelmente tomar danos no processo.
Para isso a clássica estratégia da escopeta que esteve presente no RE2, RE3 clássico e RE2 Remake se aplica aqui, após voltar ao Barry depois de termos procurado o Wesker pelo hall principal, iremos ir em busca da chave necessária para abrir as primeiras portas da mansão.
Essa chave se localiza no cemitério, dentro da cripta, para sermos capazes de a coletar vamos precisar da flecha verde tal se localiza após a sala de jantar, entre na porta a qual fugimos do primeiro zumbi.
Exatamente aonde vimos o primeiro zumbi se alimentando (no cadáver de Kenneth) entre na porta ao lado esquerdo do sofá, próximo ao cadáver.
Agora sempre reto, suba a escada, antes caso quiser, colete as ervas verdes e as combine. Entre na porta ao fim da escada.
Assim, nesse corredor vá pela esquina da esquerda reto, a flecha estará no fim do corredor em uma estátua. Leve essa flecha até a cripta, examine ela e use na rocha. Dentro da cripta haverá um livro, examine-o na capa de trás para adquirir a chave.
Com a chave, pegue a porta da ala direita sentido ao corredor (aquele que os cachorros mais tarde quebram as janelas, antes iremos passar por uma sala que possuí uma estátua com um jarro, não se esqueça de coletar o mapa que está em cima dessa)
Nosso objetivo é fazer a coleta da primeira escopeta do jogo, aquela que ao pegarmos e sairmos da sala ocorre a clássica cena do teto que começa a descer sob o personagem.
Então siga para o fim deste longo corredor, entre no próximo e procure pela penúltima porta antes da porta final. Especione rapidamente ambas as portas para que Barry venha ao seu socorro.
Tendo ela, lembre-se, espere o zumbi chegar bastante próximo ao cano da calibre 12, mire para cima e atire. Chances são de que você irá explodir a cabeça do zumbi na hora (embora possa variar de caso em caso)
Se esse foi o resultado, muito bem! Esse zumbi não irá mais voltar pelo resto do jogo e essa sala está segura de agora em diante, repita até que a mansão esteja livre de zumbis.
Não economize munição, projéteis de calibre 12 são a certo grau bem comuns durante o jogo, juntado a isso vamos receber mais tarde uma outra escopeta totalmente carregada do personagem Richard (necessita que você entregue o soro para ele, tal explico o passo a passo mais a frente)
Portanto tenha certeza de limpar a mansão inteira dos zumbis que bloqueiam o seu caminho, também não se preocupe tanto em chefes pois até chegar neles vamos já estar com o lança granadas e também com a magnum .44 o que nos ajuda tremendamente.
Nota Caso possível guarde a pistola no baú para economizar um espaço no inventário, mas deixe outro espaço livre para a munição de 9mm já que você encontrará bastante dela pela mansão.
Se o zumbi vier a cair no chão e a cabeça não explodir, simplesmente queime o zumbi utilizando do cantil e o isqueiro!
Cachorros zumbis muito geralmente morrem com apenas um único disparo de escopeta de perto.
Hunters por outro lado tendem a cair no chão com um tiro de escopeta, mas se levantam após alguns segundos. Deixe-os levantar e atire denovo não os dando chance para revidar.
Ambos cachorros e hunters não ressuscitam.
Como mencionei, a escopeta do personagem Richard comporta 10 projéteis e vem totalmente carregada quando coletada. Apenas não saia da sala ao contrário a escopeta some do chão (se trata de um bug antigo que não foi corrigido pela Capcom)
• Como ajudar o personagem Richard, entrega do soro e coleta da segunda escopeta. Richard é um dos membros da Stars que de acabou por se ferir gravemente durante a sua fuga nas florestas.Também infelizmente salva-lo é impossível visto que mais tarde esse acaba por se sacrificar pela Jill.
A boa notícia é que ao menos podemos suprimir um pouco da dor que este está sentido, como recompensa teremos o suporte do mesmo no primeiro chefe.
Para isso, estando no hall principal, suba a primeira escada e vire a direita. Pegue a primeira porta da ala direita a sua frente neste segundo andar.
Entrando nela tome a primeira porta a direita para assim chegar a sala do Richard. Dando início a uma cena cinematográfica.
Após a mesma, saia pela porta a qual entrou, no corredor volte para o segundo andar do hall principal.
Para encontrar o soro, estando localizado nesse momento no segundo andar do hall principal, vá para a ala esquerda deste segundo piso e entre na porta a qual dá acesso ao segundo andar da sala de jantar.
Cuidado aqui pois terá um zumbi nessa área, eu normalmente não recomendaria o eliminar já que você pode simplesmente dar a volta nele.
Continuando, agora no segundo andar da sala de jantar, a sua esquerda haverão duas portas uma ao lado da outra entre na primeira porta.
Mais uma vez cuidado por nessa parte haver alguns tantos zumbis, desça as escadas e entre na primeira porta ao lado da escada, interaja com a estante nessa sala segura para coletar o remédio. Por fim faça o caminho contrário. Marque bem este lugar, chamaremos essa sala segura de a ”sala do soro“, ou a ”sala do remédio“ para melhor a indentificar.
Vídeo ensinando a como ajudar o personagem Richard
Nota Tenha certa urgência em trazer o remédio para Richard, o tempo limite para tal é 6 minutos cronometrados. Ao contrário ele morrerá e a coleta da escopeta de forma adiantada se torna impossível nesse arquivo salvo.
Para coletar a escopeta do Richard inicie a primeira batalha contra Yawn, a serpente. Richard irá nos ajudar morrendo no processo, a escopeta estará no chão próximo a porta. Tenha ao menos um espaço livre para coleta-la. Pegando a escopeta e a máscara para si você pode sair da sala por essa luta não ser obrigatória (embora afugentar a cobra seja necessário para troféu)
Caso não tenha conseguido coletar a escopeta, não seja por isso, ela estará agora exatamente no local em que é empurrado o disjuntor na água para eliminar os tubarões. Descendo a escada de mão da casa de madeira (dormitórios)
● Solução dos puzzles Empacou em um quebra-cabeça? Ou deu branco na hora de se lembrar de alguma combinação? Não se preocupe mais pois vou lhe fornecer a localização e solução de todos os principais puzzles que o RE1 Remake (2002) tem!
Essa aba será especialmente útil aos jogadores que não querem perder um segundo sequer a tentar entender a lógica dos quebra-cabeças.
• Puzzle da cripta
Localização Cemitério da mansão, no hall principal suba o primeiro lance da escada e entre pela porta ao meio (no quadro)
Recompensa Chave de espada (Sword Key)
Solução Colete a flecha verde no corredor dos espelhos, você pode chegar neste corredor facilmente indo a sala de jantar, porta a esquerda na sala do primeiro zumbi e seguir reto toda a vida.
No corredor dos espelhos, a flecha estará indo pela esquina, cuidado apenas com os zumbis que estão bem posicionados de prontidão a atacar o personagem.
Pegue a flecha verde da estatua em seguida é só fazer seu caminho para o cemitério da mansão.
A chave está descendo as escadas da cripta, colete e examine a parte de trás do livro.
• Puzzle da Imitation Key
Localização Ao chegar no corredor dos espelhos, não vire a esquina mas sim permaneça reto e entre na porta. Ao fim interaja com o painel.
Recompensa Chave de armadura (Armor Key)
Solução Para conseguirmos substituir a chave de armadura nesta sala vamos precisar de uma replica! Ela está presa a coleira de um cachorro em uma das varandas dessa mansão.
Então faça seu caminho para a sala segura em que encontramos o cantil, pegando a primeira porta da ala direita no segundo piso do hall principal. Ao entrar nessa porta, siga reto, até a última porta no fim deste corredor.
No topo das escadas da sala segura, vire a direita e entre na porta ao fim para entrar no escritório.
Procure nesse escritório pelo apito de cachorro (dog wistle em inglês)
Leve esse item até a primeira porta que fica ao lado da escada (da sala segura do soro) para isso, no hall principal pegue a porta da ala esquerda no segundo piso. No segundo piso da sala de jantar haverá a sua esquerda duas portas uma ao lado da outra entre na primeira porta.
Entre nessa próxima primeira porta (de cor branca) e use o apito.
Elimine o cachorro, pegue a coleira e examine. Leve essa replica para a sala com o painel da chave, seguindo reto pelo corredor dos espelhos.
Nota Ao sair pela porta o jogo lhe pergunta se deseja descartar o apito de cachorro, confirme em sim.
Seja breve, há outros inimigos além desse cachorro nessa varanda.
Voltando ao corredor dos espelhos tenha cuidado, um Crisom Head irá ressuscitar do chão.
• Puzzle do piano
Localização Sala de jantar, entre na sala do primeiro zumbi. A direita segunda porta antes do elevador.
Recompensa Escudo dourado
Solução Aqui depende apenas do jogador saber aonde encontrar a primeira partitura, que estará após a sala do Richard.
Para chegar até essa não há segredos, no hall principal suba para o segundo piso e entre na primeira porta da ala direita, no próximo corredor, entre na primeira porta também. Na sala do Richard, entre na porta seguinte.
De frente a porta (a qual está cheia de teias) em que enfrentamos a serpente Yawn pela primeira vez, vire a esquerda e entre na porta dessa esquina.
Nisso, elimine o zumbi que está lá dentro, acenda as velas dessa mesa com o isqueiro e empurre a estante da direita para revelar uma sala secreta.
Colete a partitura aqui e volte até a sala do piano.
A segunda partitura vai estar na sala do piano, para ela empurre a estante no final da sala. Combine ambas e use no piano.
• Puzzle do relógio
Localização Sala de jantar
Recompensa Chave de escudo (Shield Key)
Solução Simplesmente mova o pêndulo ”Large“ para as 6h. Deixando o pêndulo ”Small“ sem alteração.
• Puzzle de mover as quatro estátuas (mansão)
Localização Entre na porta dupla ao lado da sala do Richard.
Recompensa Máscara
Solução Nessa sala vão haver quatro estátuas, duas a esquerda e duas a direita.
Para tornar a ordem mais fácil de se entender vamos as enumerar dessa exata forma:
3 4
1 2
Empurre então a de número 4, 1 e por fim 2. A última estátua será automaticamente realocada.
Clique no painel para liberar a coleta da máscara.
A combinação será então 4, 1 e 2.
Abra a caixa para a adquirir.
• Puzzle da sala dos quadros
Localização De frente a porta Spencer, indo reto pelo corredor dos cachorros na ala direita do hall principal.
Recompensa Máscara
Solução Nesse corredor terão também vários quadros para interação, para tornar a ordem mais fácil de se entender vamos as enumerar dessa exata forma:
Próximo a porta da onde entramos interaja com o primeiro quadro (o qual está em amarelo) tornando este vermelho.
Conte os quadros pelo qual passar (apenas os que estão coloridos)
Vire a esquina e interaja com o quarto quadro (de amarelo torne-o verde)
E quinto quadro também interaja (tornando de vermelho para roxo)
A ordem portanto será 1, 4, 5.
E assim interaja com o quadro da mulher no fim do corredor.
• Puzzle do herbicida
Localização A planta se localiza exatamente após a última porta descendo as escadas para a sala do soro (a qual pegamos o remédio para o Richard); no segundo andar do hall principal pegue a porta dupla para o segundo piso da sala de jantar e em seguida primeira porta. Desça as escadas da sala segura do soro, entre pela última porta, nisso siga reto neste novo corredor para a próxima e última porta.
Recompensa Máscara
Solução Vamos precisar obrigatoriamente do herbicida o qual pode ser coletado de maneira muito adiantada, estando no hall principal, entre pela porta dupla da ala direita, siga reto pelo corredor das janelas. Passando a primeira porta, use o lockpick na porta de aço e colete o saco de herbicida, se houver espaço algumas ervas.
Faça o caminho prescrito acima, no mesmo ato que for colocar o herbicida na água, selecione a opção ”Red“ (vermelho em inglês) para preservar mais algumas ervas que estão a sua frente. Colete a máscara depois de eliminar a planta.
Nota Os zumbis nessa área só irão invadir quebrando as janelas quando o jogador coletar a máscara atrás da planta. Então caso for interessante, guarde essas curas no baú da sala segura do soro para somente então pegar a máscara.
• Puzzle dos galos (floresta)
Localização Saindo da mansão em direção a floresta, pegue pela última porta após o corredor dos cachorros na ala direita do hall principal.
Recompensa Acesso ao cemitério da floresta, sobrado da Lisa Trevor.
O cemitério da floresta guarda a Magnum .44, poderosíssima, mas possuí pouca munição durante todo o jogo.
O sobrado é o nosso objetivo, necessário visitar para a coleta da Square Crank (Manivela de ponta Quadrada em inglês)
Vamos a usar para liberar o caminho que está inundado, consertar o elevador e por fim cortar o registro da queda d’água que ocorre de fronte a caverna.
Solução Também muito simples, interaja com o primeiro galo (vermelho) para que este aponte para a letra W.
O segundo galo (azul) deve apontar para a letra N.
• Puzzle da Magnum .44
Localização Cemitério da floresta, antes de chegar ao sobrado da Lisa Trevor.
Recompensa Magnum. 44
Solução Será necessário um emblema chamado ”Wind Crest“ ele está subindo a escada da sala segura (a mesma que pegamos o cantil)
Tenha certeza antes de ter ao menos três espaços no inventário para conseguir completar o puzzle!
Ao mesmo tempo que acesso ao sobrado da Lisa Trevor.
Suba essa escada e entre na porta ao meio do corredor, estando dentro entre na porta a direita para chegarmos a sala do aquário.
Aqui preste atenção, colete o ferrão dourado (fishhook) próximo ao aquário.
Em seguida, colete ambos os insetos na parede.
Combine o ferrão com o inseto dourado.
Coloque o inseto dourado na parede a esquerda enquanto o inseto comum na parede da direita. Tudo feito, aperte o botão, elimine o inseto que irá ressuscitar.
Faça coleta do ”Wind Crest“
Agora leve esse item ao cemitério da floresta, encaixe na lápide. Daqui faça a coleta de mais três emblemas.
Com todos no inventário, examine na parte de trás cada um deles, encaixe os correspondentes na lápide.
Aproveite a sua Magnum!
• Puzzle da sala submersa
Localização Após escapar dos tubarões, descendo a escada de mão no casebre de madeira.
Recompensa Chave
Solução Nessa sala, interaja com o painel a direita, o tubarão irá tentar quebrar o vidro de proteção.
Ao lado direito desse mesmo painel interaja com o próximo e interaja com o painel a esquerda. As comportas irão começar a se fechar, mas sem sucesso.
Atrás das escadas interaja com o mecanismo de pressão (se assemelham a alguns cilindros presos a encanamentos) e escolha o número 1 a 3, pode variar a cada vez que jogar portanto cheque na mesa dessa sala qual o número correto.
Por fim interaja com o painel a direita do vídro o qual foi estilhaçado e assim com o painel a esquerda para drenar a água.
Nota Saindo dessa sala não esqueça de empurrar a caixa de fusiveis na água para eliminar o tubarão e ganhar a conquista ”Deep Sixed“.
Localização Sala 003, casa de madeira (dormitórios)
Recompensa Chave de Capacete (Helmet Key)
Solução Nessa estante de livros faça a coleta do livro branco e posicione o livro vermelho o qual coletou anteriormente.
(Ao entrar no casebre de madeira, pegue a porta dupla a sua frente, nessa nova sala procure pelo livro vermelho)
Troque o primeiro livro pelo quarto.
O segundo pelo penúltimo.
O último pelo terceiro.
Nota Esteja preparado, essa porta a qual o puzzle liberou dá início a luta contra o chefe planta 42. Terminado o embate a chave vai estar na chaminé.
• Puzzle como preparar o V-Jolt, eliminando a planta 42 apenas com a faca.
Localização Dentro da sala galeria, de frente a sala 003. Fica ao lado de onde coletamos o item borrifador.
Aqui vão as senhas que apareceram para mim quando joguei essa parte, embora há relatos de outros jogadores de que a combinação por vezes pode mudar, mas sempre será uma combinação entre esses três números em forma aleatória.
Senha (Jill) Primeiro olho coloque 5 Segundo olho 6 Terceiro será 3
Senha (Chris-Rebecca) Primeiro olho coloque 6 Segundo olho 3 Terceiro será 5
Tenha em seu inventário ao menos três espaços livres para o preparo! Colete três recipientes.
1. Encha um dos recipientes com água na pia.
2. Encha outro recipiente com o produto químico vermelho da mesa.
3. Combine ambos.
4. Com o recipiente vazio, encha-o com o produto amarelo.
5. Combine ambos.
6. No recipiente vazio, encha-o novamente com o químico amarelo.
7. Encha outro recipiente com água.
8. Combine o recipiente que contém água com o recipiente que colocou o químico amarelo.
9. Em seu inventário combine agora o químico laranja com o químico verde.
10. Encha o recipiente vazio com o químico vermelho.
11. Por fim, em seu inventário combine o químico azul com o vermelho. Temos o V-Jolt!
Como usar Volte a área que escapamos do tubarões, de exato após empurrar as três caixas para formar uma ponte. Entre na porta que desbloqueou.
Iremos fazer o caminho até o cenário circular que o personagem primeiro correu dos tubarões, ao invés de entrar pela porta que dá acesso aonde estão os tubarões (agora mortos se o eliminou com a eletricidade)
Procure nessa sala circular uma outra porta, dentro dela estará as raizes da planta 42, use o V-Jolt.
Localização A primeira porta do lado direito da escada a qual da acesso a sala segura do soro.
Recompensa A joia amarela, nos favorece com um dos três MO Disk, todos esses necessários para o melhor final.
A joia vermelha por outro lado, abre a caixa que esconde a chave Spencer (Spencer key)
Tal está no hall principal, pegue a porta que fica ao lado esquerdo da porta dupla antes de entrar na ala direita. Dentro dessa sala entre na próxima.
Solução Desligue as luzes da sala e empurre o criado mudo para debaixo da cabeça com a joia vermelha.
Com isso, atraia a atenção da águia para o canto esquerdo da sala, passe por debaixo dessa águia. Rapidamente suba nesse criado mudo e colete a joia vermelha da cabeça.
Para coletar a joia amarela é o mesmo processo, apenas precisando de empurrar o outro criado mudo para a cabeça a qual tem a joia amarela, atraia a águia para a direção oposta, passe por debaixo dela e rapidamente colete a joia.
Nota Se estiver com dificuldades em enxergar considere aumentar o brilho do jogo e de sua TV ou monitor.
NÃO use a joia vermelha na sala do leão, o único uso para ela é na caixa para a coleta da chave Spencer. Ao contrário diversas cobras venenosas irão cair sob o personagem, podendo este ser picado e contrair a condição de veneno.
A joia azul pode ser utilizada aqui para coletar uma boa quantidade de munição calibre 12. Se não ainda não o fez, essa é a hora.
Essa está localizada no segundo andar da sala de jantar, empurre a estatua fazendo-a cair e colete a joia no andar de baixo.
• Puzzle da caixa
Localização Hall principal, porta a esquerda da ala direita.
Recompensa Chave Spencer (Spencer Key)
Solução Esse talvez é o puzzle mais complicado para se explicar em palavras, caso minha resolução não for boa o suficiente por favor veja o vídeo o qual deixo abaixo.
Ao combinar a joia vermelha com a caixa, vamos ser levados a uma tela aonde nos pede para reconstruir o emblema da familia Spencer utilizando de algumas peças soltas.
Marquei em numeral cada peça sendo;
1 2 3, 4 e 5
Sim, elas estão posicionadas dessa exata forma na tela.
Pegue a peça 3 e a posicione do lado direito desse circulo fazendo com que a essa peça cubra a parte direita.
Peça 4, vire essa peça fazendo com que a ponta fique para a esquerda (a rotacionando para a esquerda duas vezes). Posicione a esquerda do círculo na parte de baixo fazendo com que ela se conecte a peça 3.
Peça 5, vire a mesma para que a ponta esteja na direção da direita (a rotacionando para a direita uma vez). Coloque-a na parte de cima do círculo.
Peça 1, vire para a direita duas vezes e encaixe do lado esquerdo deste emblema.
E assim, última peça, rotacione ela para a esquerda duas vezes e encaixe ao meio.
Localização A cachoeira em questão se encontra antes da cabana de madeira (dormitórios, local que escapamos dos tubarões e enfrentamos a planta 42)
Na ala direita passando pelo corredor das janelas, permaneça indo reto até chegar ao portão, saindo deste entre na garagem e pegue a porta a frente.
Recompensa Acesso às minas
Stone Ring
Solução Este puzzle requer que o jogador faça diversas tarefas pelo cenário, tanto dentro da mansão quanto fora dela. Acompanhe tudo com atenção pois é um dos quebra-cabeças mais extensos do jogo inteiro.
1. Ligar a energia do elevador (mansão) e coletar a bateria. Supondo que o jogador já esteja com a chave de escudo (helmet key) ao ter derrotado a planta 42, se dirija a sala segura da escada (a qual encontramos o cantil)
Para isso, primeira porta do segundo piso da ala direita, siga reto até a última porta.
Ou, vá pela sala de jantar! Entre na sala do primeiro zumbi e pegue a porta que está ao lado do cadáver, vá sempre reto até chegar ao corredor dos espelhos, siga pela esquina e vá reto.
Estando na escada, vire a esquerda e siga reto, entre na última porta (não a porta ao meio deste corredor)
Dentro da sala, use a chave de capacete na próxima porta e realize o puzzle de mover a estátua.
Irá ser revelado na parede uma passagem secreta, entre nela e caia pelo buraco no chão.
Faça seu caminho até o disjuntor e ligue a energia do elevador.
Saindo destes corredores no subsolo, iremos parar obrigatoriamente na cozinha.
Estando na cozinha, pegue o elevador que agora vai estar totalmente funcional até o último andar da mansão.
Aqui estando, atrás do elevador (a sua esquerda) entre na porta e colete o item ”bateria“.
Cuidado apenas com os zumbis que vão estar no caminho.
2. Colocar a bateria de volta no elevador e migrar a água da cachoeira para o tanque.
De volta a garagem, faça seu caminho normalmente para o tanque (o qual o personagem drenou a água para passar)
Passe pelo tanque e chegue a cachoeira, novamente tenha precaução com as cobras dessa parte que podem o envenenar.
Iremos após este cenário estar de frente a cachoeira, observe que de frente a ela (ao lado de uma pequena fonte de água) há um elevador, e nele um espaço para colocar a bateria.
Portanto use a bateria e entre no elevador .
Use normalmente a manivela para fazer com que a água volte para este tanque.
Com isso volte ao cenário anterior (cachoeira) pelo elevador.
• No puzzle de restaurar a energia das minas, ao colocar o cilindro no dispositivo que está ao lado do elevador, a senha sempre será 4, 2, 3, 1.
• Puzzle do computador
Localização No laboratório, depois de usarmos ambos os emblemas no portão do hall principal. Após abrir a passagem na fonte de água.
Recompensa Acesso as salas restantes.
Solução Em ”Login“ escreva ”John“
Para ”Password“ escreva ”Ada“
Password novamente digite ”Cell“.
Clique tão logo em B-2F e B-3F.
Nota Caso estiver buscando o final verdadeiro, colete o segundo MO Disk antes de descer a escada para esse puzzle do computador. Cheque pela cor do cenário em seu mapa para não perder nada.
Um terceiro MO Disk vai estar na sala ao lado que coletou esse segundo MO Disk.
Normalmente, para o jogador descobrir que a última senha seria ”Cell“ haveria do mesmo realizar o puzzle da sala do raio-X. Agora não mais! Visto que já sabemos essa senha de antemão.
• Puzzle senha do painel do laboratório
Localização Laboratório, porta a esquerda da escada que dá acesso ao puzzle do computador.
Recompensa Chave
Solução Digite ”8462“ e confirme.
Nota Saiba que nessa sala há o terceiro e último MO Disk próximo ao painel que foi digitado a senha.
● Usos das chaves Nessa aba vou apontar a localização de todas as chaves e as portas que elas abrem; a aqueles que já estejam cansados de ficar dando voltas e mais voltas pela mansão, para apenas chegar a um local que nem sabíamos, ou sequer lembravamos de que era possível acessar (ou que teria uma porta ali para começo de conversa!)
Resident Evil clássico é naturalmente feito para que o jogador se perca e fique por vários momentos (até tardes) sem saber aonde ir e o que fazer. Felizmente podemos mitigar bastante esse efeito se soubermos o que tem de ser feito e para aonde ir de forma adiantada.
• Primeira chave (Sword Key, Chave de Espada)
Aonde coletar? Cripta, cemitério da mansão.
Usando a flecha verde na cripta, desça as escadas e faça a coleta do livro. Examine-o na parte de atrás para encontrar a chave.
Usos 1. Corredor sentido a sala da escopeta. Porta dupla da ala direita do hall principal, corredor das janelas (o mesmo que os cachorros quebram mais tarde)
2. Corredor sentido sala do Richard. Hall principal, suba a escada e pegue para a direita. No segundo piso, primeira porta a sua frente.
Este corredor ao mesmo tempo que nós da acesso a sala do Richard também nós leva a sala do puzzle das quatro estátuas. Mais para frente faz caminho com o escritório do apito de cachorro.
3. Escadas sentido a sala do soro (remédio necessário para o Richard) Estando no segundo piso do hall principal, pegue a porta dupla para o segundo andar da sala de jantar. Procure pela primeira porta desse segundo andar.
Essa porta vai nós levar para a escada que nós dá acesso sala segura do soro.
4. Cozinha/elevador Vá para a sala de jantar, entre na porta do primeiro zumbi. Siga para a direita, desça as escadas ao lado do elevador e use a chave na porta a frente.
Descarte a chave.
• Lockpick (gazula)
Aonde coletar Barry automaticamente dá o lockpick para a Jill após sair da sala de jantar.
Usos 1. Varanda (colete aqui o herbicida para a planta) Porta de metal, após o corredor das janelas na ala direita do hall principal.
2. Segunda varanda (use o apito de cachorro aqui) Primeira porta, ao lado esquerdo da escada que dá acesso a sala segura do soro.
Para chegar a essa localidade, no hall principal suba até o segundo piso, pegue a porta da ala esquerda para o segundo andar da sala de jantar. No segundo andar da sala de jantar, primeira porta.
3. Sala da escopeta quebrada Desça a escada que dá acesso a sala segura do soro, procure pela penúltima porta.
Essa porta vai nos proporcionar a escopeta quebrada, caso queira a substituir pela escopeta normal na ala inferior direita.
Juntamente de se ter um galão de querosene se vier a precisar reabastecer o seu cantil.
4. Suba a escada da sala segura do cantil, porta ao meio do corredor, dentro dessa sala pegue a porta a direita.
Não esqueça, sala segura do cantil é no segundo andar do hall principal, primeira porta da ala direita, siga reto até a última porta deste próximo corredor.
5. Após o puzzle da galeria dos quadros, portão que dá de volta ao cemitério da mansão.
Ala direita, passe pelo corredor das janelas, fica de frente a sala Spencer.
• Segunda chave (Armor Key, Chave de Armadura)
Aonde coletar? Utilize a Imitation Key na sala após o corredor dos espelhos.
Usos 1. Várias salas acima da sala segura do cantil (a da esquerda há curas e fitas de tinta enquanto a direita será a sala do aquário)
Uso Porta subindo as escadas da sala segura aonde encontramos o cantil. Ao meio do corredor.
Não esqueça, sala segura do cantil é no segundo andar do hall principal, primeira porta da ala direita, siga reto até a última porta deste próximo corredor.
2. Porta dupla (puzzle de mover as quatro estátuas)
Uso A frente da sala do Richard, no hall principal pegue a primeira porta do segundo andar na ala direita.
Daí procure nesse novo corredor uma porta dupla.
3. Sala do Richard
Uso Um tanto antes dessa sala do puzzle das estátuas, interaja com a porta neste mesmo corredor.
4. Varanda (lança granadas)
Uso No hall principal, suba a escada e tome a sua direita. Estando de frente a porta que nos leva ao corredor do Richard não entre nela! Ao invés disso continue indo em frente para encontrar uma outra porta desse segundo piso.
Nota Prefira por coletar somente o carregador, adaga e a lança granadas, se vier a pegar as ervas dessa área o zumbi que está na cadeira irá levantar.
5. Corredor descendo a escada da sala segura do soro; várias portas: Continue reto após passar pela sala segura do soro e entre na última porta ao fim.
Nesse novo cenário, a esquerda e entrando na porta iremos sair na planta que guarda a máscara (utilize o fertilizante e gire o registro sempre para ”Red“ ou vermelho em inglês)
A frente, penúltima porta, puzzle dos olhos do leão. Use a joia azul adquirida ao derrubar a estatua do segundo andar sala de jantar. Receberemos munição de calibre 12.
A última porta nós leva de volta a sala do primeiro zumbi.
Uso Desça a escada que nós da acesso a sala segura do soro, última porta desse corredor como dito.
6. Sala do piano (puzzle das notas musicais e coleta do escudo dourado)
Uso Estando na sala de jantar, entre na porta do primeiro zumbi. Pegue para a sua direita e interaja com a segunda porta sentido elevador.
7. Galeria de arte (puzzle dos quadros)
Uso De frente a porta Spencer! Para chegarmos a esse local esteja no hall principal, pegue a porta dupla na ala direita sentido ao corredor das janelas (a que temos de ir para chegarmos a sala da primeira escopeta)
Siga sempre reto, procure por uma porta dupla ao lado da porta da sala da escopeta, entre nessa porta dupla.
Com isso use a chave na penúltima porta dessa sala.
Descarte a chave
• Terceira chave (Shield Ley, Chave de Escudo)
Aonde coletar? Atrás do relógio, sala de jantar leve o escudo marrom até a sala do piano, realize o puzzle do piano, utilize o escudo marrom na sala do piano e assim use escudo dourado na sala de jantar.
Faça o puzzle do relógio e colete a chave.
Usos 1. Primeira batalha contra a serpente gigante Yawn Dentro da sala aonde está o Richard, entre na porta. Assim que surgir na proxima sala vá até a porta a sua frente a qual está as teias de aranha.
Descarte a chave.
Nota Atenção, pode ter um zumbi na esquina a esquerda.
Lembrete, a porta indo a esquerda está localizada as notas músicas necessárias para o puzzle do piano.
Lembre também de trazer o isqueiro para acender as velas dessa sala. Isso claro, se estiver jogando na campanha da Jill.
Cheque o armário próximo a mesa, pode ter munição de calibre 12 em dificuldades menores ou munição de 9mm se estiver em dificuldades maiores.
• Quarta chave (Helmet Key, Chave de Capacete)
Aonde coletar? Derrote a planta 42, ao lado da chaminé.
Usos 1. Sala do puzzle de empurrar a estátua dentre as duas paredes. Subindo a escada da sala segura aonde encontramos o cantil, vire a esquerda e entre na última porta. Dentro dessa sala.
2. Ao lado direito da escada que dá acesso a sala segura do soro. Não desça essa escada, a porta está nesse mesmo andar, interaja com a penúltima porta.
A porta a frente dessa nós faz dar a volta até o corredor dos espelhos.
3. No corredor dos espelhos, não vire a esquina que dá caminho até a estátua aonde teria a flecha verde. Permaneça reto e entre na porta a frente, no fim do corredor em que pegamos a imitation key.
4. Hall principal, porta do lado esquerdo da ala direita.
Descarte a chave.
• Quinta chave (Spencer Key, Chave Spencer)
Aonde coletar Hall principal, porta a esquerda da ala direita.
Usos Porta Spencer, vá sempre reto pela ala direita até chegar aonde seria a porta da galeria de quadros. De frente a essa porta.
Descarte a chave.
● Localização de todas as Old Keys (apenas campanha do Chris)
1. Ala direita, após o corredor das janelas (aonde os cachorros saltam mais tarde) verifique a segunda porta que dá ao banheiro.
Interaja com a banheira e colete a chave que está ali dentro. Cuidado com o zumbi que se levanta logo depois.
2. A segunda se encontra dentro da sala segura da escada (a qual encontramos o cantil) na mesma mesa aonde está a máquina de escrever.
3. Sala do armário (de frente ao puzzle dos olhos do leão)
Desça a escada da sala segura do soro, última porta deste corredor.
Neste novo corredor, vá para a esquerda, porta ao lado da esquina que se encontra o puzzle das joias.
Procure dentro do armário o qual o zumbi saiu.
4. Na cozinha, faça seu caminho pela sala de jantar, entre na sala do primeiro zumbi.
Siga a direita, passando o elevador desça as escadas do elevador.
Nessa cozinha procure pela chave nas plateleiras a esquerda (ao lado da porta de aço)
5. Na sala segura aonde encontramos o cantil suba a escada e entre na porta ao meio do corredor. Nessa sala, pegue a porta a direita.
Procure a chave no criado mudo ao lado da cama. https://youtube.com/shorts/8RxBDOD6_vc?si=xWeYmLOASITaFiau
Nota Utilize das localizações dos usos da gazula descritas neste escrito para usar as Old Keys.
● Mecânicas de jogo, utilidades diversas • Um detalhe bastante interessante acerca da barra de vida do personagem é que ao tomar dano de alguma fonte, seja de mordidas, arranhões de hunters, picadas de cobras etc. O personagem não morre até que a vida do mesmo se encontre no estado ”Danger“ ou seja, no vermelho!
Essa é uma mecânica feita em especial para que o jogador não precise utilizar itens de cura sem que seja em uma situação extremamente necessária.
Como os ataques dos inimigos deixam o personagem em estado amarelo antes do vermelho (em dificuldades menores) e do verde para o vermelho (em dificuldades maiores) então é certo dizer para o jogador apenas utilizar das curas quando não houver outra opção restante.
Nota Exatamente aonde usamos o item ”apito de cachorro“ (”dog whistle“ em inglês) haverá um vaso de ervas verdes que pode ser consumido sem que essa cura vá para o inventário. O limite máximo de vezes que você pode se curar neste vaso é três, então economize curas do menu para se curar neste vaso quando necessário.
O único inimigo que pode matar o personagem mesmo estando com a vida no amarelo são os Hunters.
Por algum motivo, Chris possuí mais vida que a Jill sendo o personagem ideal para zerar o jogo apenas com a faca por exemplo (troféu ”CQC FTW“)
Mas em contrapartida ele possuí bem menos espaço no inventário. Enquanto Jill têm oito espaços em seu inventário, Chris só possuí seis.
Vídeo detonado explicando o troféu de zerar apenas na faca com Chris
Iniciando sua tentativa por esse troféu, selecione a dificuldade muito fácil para evitar problemas maiores.
É importante citar que utilizar itens defensivos como adagas, baterias de choque anulam o troféu. Desative a opção de usar itens defensivos automaticamente pelo menu de configurações.
Pisar em cabeças de zumbi também não é permitido. Nem mesmo queimar zumbis com o cantil e isqueiro.
Não entre no banheiro da ala direita, lá dentro obrigatoriamente o personagem pisa na cabeça de um zumbi.
Precisando passar por um zumbi que está no caminho, esperimente rodopiar o personagem usando o analógico L3. Assim que o zumbi levantar os braços dando um bote, corra para trás fazendo o mesmo errar esse bote. Enquanto o zumbi estiver na animação de ataque, você pode passar por ele com tranquilidade. Não é um método fácil nem muito consistente mas na grande parte do tempo é funcional.
• Ao usar uma adaga para se desvincialiar de um zumbi, caso exploda a cabeça deste a adaga cai no chão podendo ser coletada novamente.
• Lembre que o caminho mais rápido para as salas seguras está sempre no segundo andar da mansão! A sala segura da escada está indo sentido ao corredor da sala do Richard, ao invés de entrar na porta dele siga sempre reto e entre na última porta.
A segunda sala segura está também sentido ao segundo andar da sala de jantar, entre na primeira porta como se estivesse em busca do soro, desça a escada e pegue a primeira porta.
Nota Visite a sala segura da escada após algum tempo para receber vários itens do Barry. O mesmo vale para a sala/garagem antes de adentrar na floresta.
• A partir do momento em que o jogador visita a sala segura da escada será ativado a mecânica ”Crimson Head“ em que os zumbis mortos ressuscitam quando o jogador passa novamente por uma sala. Por isso assim que puder sempre exploda as cabeças dos mesmos ou queime-os com o cantil e esqueiro.
Nota Essa oportunidade é perfeita para realizar o troféu ”Break out Marshmallows!“ em que temos de colocar fogo em dois zumbis ao mesmo tempo. Subindo essa escada da sala segura terão de exato dois zumbis a nossa espera, usando da pistola mate um na direita, entre na primeira porta a sua direita.
No escritório colete o isqueiro (caso esteja no controle de Jill, com Chris você começa desde o início com o isqueiro)
Volte pela porta a escada, espere que o próximo venha, quando este estiver de exato em cima do cadáver mate-o também.
Acendendo desde que um esteja em cima do outro você ganhará o troféu de forma muito adiantada.
Outra boa oportunidade é quando entramos pelo elevador no laboratório.
Lidar com zumbis os quais estejam em uma escada é até bem simples, eles não conseguem agarrar o personagem, só vomitam. Utilize dessa falha para passar pelos zumbis que estejam próximos a escadarias com tranquilidade.
Se estiver buscando pelo troféu de eliminar um Crimson Head, o primeiro (e obrigatório) passa a ficar ativo do momento em que você coleta a Sword Key, basta entrar na última porta acima da escada que dá acesso a sala segura do soro. Ou após a sala de jantar, primeira porta a esquerda do cadáver.
• Outra ótima forma de escapar do bote de um zumbi (normal, sem ser o Crimson Head) é alinhar o personagem de frente ao zumbi, estando bem próximo do mesmo aperte e segure por alguns momentos o botão direcional (seta) para baixo fazendo o personagem dar alguns passos para trás.
Fique repetindo até que o zumbi erre o bote, enquanto ele estiver na animação de ter errado o golpe podemos passar pelo mesmo sem preocupações.
Gravei eu mesmo um vídeo demonstrando essa técnica, espero que ajude a todos.
• Sair de uma sala qualquer e entrar novamente reseta as posições dos inimigos, caso perceber que irá ser cercado é só sair e entrar que os inimigos voltam para as suas posições originais.
Nota Muito útil a princípio para lidar com corvos, já que ao matar um, outros irão vir, é só sair do cenário e voltar para que todos também voltem.
Um detalhe sobre corvos, os que estão dentro da mansão não irão atacar o personagem (a única estância que podem se tornar agressivos será somente se o jogador falhar o puzzle dos quadros)
Corvos que estão fora da mansão irão sempre atacar o personagem a primeira vista.
Bem mais tarde, o jogador pode abusar desse exploit para ter uma noção básica da aonde os inimigos estão vindo no modo invisível. Lembre igualmente de configurar para o modo muito fácil essa modalidade.
Modo invisível do início ao fim (personagem Chris)
• Segurar o botão de ação (X) destranca ou abre portas imediatamente, mas não coleta itens automaticamente. Útil ainda sim para speedruns.
Como também apertar o botão X pula a animação de abrir a caixa de itens.
• Sempre que precisar recarregar suas armas, combine-as com a munição no próprio inventário. É bem mais rápido e prático dessa forma.
• Mirar com a sua arma trava a mira em inimigos que estejam até fora da câmera! Não funciona em modos cujos não se tenha assistência de mira.
A assistência de mira é útil para além de armas de fogo, usar a faca com essa trava a mira automaticamente no inimigo. Se mantenha sempre em movimento tentando ir pelas costas do mesmo e ataque! Essa estratégia é bastante confiável para lidar com Crimson Heads ou o Tyrant.
• Não se faz necessário averiguar o nome da chave para utiliza-la na porta correspondente.
• Você não precisa lutar obrigatoriamente contra Yawn (a serpente gigante) da primeira vez, podendo simplesmente coletar a máscara e sair pela porta.
Embora seja muito bem vindo esperar pelo Richard se sacrificar para coletar a segunda escopeta do chão. Desde que claro, tenha oferecido o soro para o mesmo.
Nota Caso não souber o caminho para a coleta do soro, cheque a primeira aba de ”noções básicas“.
A cena de Richard se sacrificando não pode ser cortada.
Procure nas plateleiras, pode ter mais munição de calibre 12. Somente na dificuldade fácil.
• Em dificuldades menores, ao coletar uma fita de tinta (”ink ribbon“ em inglês) a quantidade pega será sempre 6 enquanto dificuldades maiores 3. Portanto se planeje bem e tente fazer o máximo de progresso antes de salvar o jogo.
Nota Dificuldades maiores diminuem a ocorrência de itens de cura e munição a qual você encontra pelo cenário. Apenas na dificuldade Difícil e Real Survivor.
• Apenas andar não atrai os cachorros (a menos aqueles do corredor das janelas) porém chegando muito perto deles podem tornar os mesmos agressivos.
• Há um troféu de zerar sem salvar o jogo sequer uma vez, cheque esse link junto do speedrun de 3h no normal (personagem Jill)
Nota Pule as cenas cinematográfica para economizar tempo!
Pausar ou entrar no inventário não congela o cronômetro.
• No início, ao investigar a sala do primeiro zumbi e voltar ao Barry teremos de reportar o ocorrido a Wesker que naquele momento desapareceu.
Barry então nós pede para procurarmos pelo Wesker por todo o hall.
Saiba que podemos pular essa procura se simplesmente subirmos o primeiro lance de escadas, irmos até o quadro na parede (que faz caminho ao cemitério da mansão) e então voltarmos ao Barry descendo as escadas.
Não é necessário nem possível entrar pela porta do cemitério.
• Se vier a ser agarrado e não ter itens de defesa, gire o analógico esquerdo (de movimento) para se soltar mais rápido.
• Um fato que nem todos podem saber, se desarmar o personagem este corre mais rápido.
• Os zumbis do cemitério da mansão (presentes apenas em dificuldades acima do fácil) não ressuscitam. Mais do que isso, eles somem depois do jogador voltar da floresta junto de diversos outros zumbis da mansão.
Se for utilizar de algum vídeo guia considere jogar enquanto assiste, coloque o vídeo em velocidade maior (1x25) para acompanhar tudo em seu próprio tempo. Foi assim que conquistei o troféu de speedrun.
Jogando com o personagem Chris será necessário pegar uma chave pequena (”Old Key“ em inglês) para abrir certas portas que normalmente poderiam ser abertas pelo lockpick da Jill.
• Ao finalizar o jogo em menos de 3h no modo normal você desbloqueia ambas as armas infinitas, uma pistola por zerar em menos de 5h e uma lança granadas em menos de 3h.
Nota Selecione sempre a opção no menu principal ”Once Again…“ para receber seus novos trajes (os quais valem troféu) e suas armas infinitas.
• Granadas de acido são especialmente fortes contra hunters e a serpente Yawn sendo sua fraqueza. Enquanto granadas incendiárias são muito efetivas contra a planta 42.
Nota Lembre que os Hunters tendem a aparecer na mansão a partir do momento em que voltamos da floresta em busca da chave Spencer.
• Tenha sempre em mente, caso for lidar com a Lisa Trevor, seus ataques deixam de causar dano quando as mãos desse personagem abaixam. Sendo o momento ideal para passar por ela.
Nota Nas minas ela sempre irá nascer pela direção que você tomar, então caso precise ir vamos supor, para a direita, faça ela nascer indo para a esquerda.
• Aranhas e cobras podem envenenar o personagem, elas serão muito vistas após a floresta. Após matar uma aranha não chegue perto pois ela ainda irá espirrar veneno mesmo após morta, esse efeito termina por alguns segundos ou se sair e entrar na sala novamente.
Nota Ocasionalmente aranhas mortas também fazem nascer aranhas menores, mantenha o personagem em movimento constante para que consiga pisar e matar todas.
• Apesar de supostamente Barry trair a Jill em sua campanha, o mais recomendado é entregar a Magnum para o mesmo quando for lutar contra a Lisa Trevor. Caso contrário o melhor final se torna impossível ao mesmo tempo que o jogador perderá um troféu.
• Mas se caso não ligar para o melhor final, não entregue a Magnum para o Barry! Fazendo isso ela cai no chão e pode ser coletada depois da cena.
E vale citar, a Magnum do barry derrota o Tyrant em sua penúltima luta com apenas um tiro além dos zumbis comuns.
• A titulo de curiosidade, contando que esteja jogando na campanha do Chris; depois de abrir a sala Spencer para pegar o segundo medalhão, Rebecca estará exatamente na sala em que coletamos o apito de cachorro próxima a sala segura do cantil.
Ou se estiver indo pelo hall principal, pegue pela primeira porta na ala direita do segundo piso. Siga reto e entre na última porta.
Elimine o Hunter para garantir um troféu e o final em que a Rebecca se mantém viva.
• Uma estratégia totalmente confiável para a luta final contra Yawn a serpente, se esconda atrás da estante de livros (a que está a esquerda do lado da escada) espere Yawn aparecer. Nisso dê a volta até a cauda e o ataque. Ele irá fugir, repita realizando um círculo sob essa estante.
• Embora na campanha da Jill seja bastante recomendado salvar Richard com o soro, na campanha do Chris é preferível que você o deixe morrer. Isso pois se o mesmo estiver vivo Rebecca não poderá ajudar o Chris contra a planta 42.
Sim, Richard de toda forma morre antes do fim de RE1 então de uma forma ou de outra não há como verdadeiramente salva-lo.
• Não é necessário esperar pela Rebecca aprender a tocar o piano, volte para a sala de jantar (colete o escudo marrom caso não o fez anteriormente) saia pela porta dupla e entre denovo. Voltando a sala do piano ela estará tocando a música com excelência.
• Correndo de cachorros, prefira fazer um zig-zag, funciona como um charme.
• Lutar contra a aranha gigante (Black Tiger) nas minas também é desnecessário. Podendo o jogador só cortar as teias da porta e prosseguir normalmente.
Nota É possível cortar as teias não só com a faca mas com disparos de arma, principalmente da lança granadas.
• Na campanha do Chris, não salvar a Rebecca nem a Jill anula a luta final do heliporto, ótimo para speedruns ou para o troféu de zerar com a faca. O mesmo vale se a Jill não entregar a Magnum para Barry nem libertar o Chris.
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• Enquanto joga como Chris, não tente coletar a escopeta da parede sem colocar no lugar a escopeta quebrada. Do contrário o teto irá descer mas nem o Wesker nem o Barry o ajudam.
• Se jogando no controle de Jill, fizer e usar o V-Jolt, Barry elimina a planta 42 sem a necessidade de entrarmos em combate.
• A partir do momento em que o jogador finaliza a dificuldade ”hard“ (difícil) é desbloqueado de forma automática um novo modo de jogo que se chama ”one dangerous zombie“ (um zumbi perigoso, se formos traduzir a grosso modo)
Esse modo é habilitado sempre que o jogador escolher a opção ”once again“ para receber seus trajes adicionais e armas infinitas.
Note principalmente que esse novo zumbi se comporta de forma bastante diferente do habitual, enquanto o personagem estiver dentro da mansão sempre haverá este zumbi o perseguindo de forma dinâmica (como um Mr: X do RE2 ou o nemesis do RE3)
Este zumbi é na realidade o personagem Forest, aquele que está segurando a lança granadas na varanda (que até podemos coletar)
E aqui vem o detalhe principal, Forest carrega junto de si um traje bomba, se o jogador por acidente atirar no mesmo ou em um agarrão se desvinciliar com um item defensivo. A mansão inteira vai pelos ares e com isso morremos, sim, simples assim.
Por sorte há como ouvi-lo chegando de longe já que seu traje emite bastante barulho! Também cito os locais que pude encontrá-lo para que você evite estes ou os visite bem menos.
Locais que este zumbi costuma frequentar 1. Porta após a sala de jantar, local do primeiro zumbi do jogo.
2. Segundo andar da sala de jantar.
3. Escada que faz caminho a sala do soro. Forest sempre sairá da porta branca a qual conecta a varanda que temos de usar o apito de cachorro (dog whistle)
4. Corredor da sala Spencer (de frente a porta do puzzle dos quadros)
5. Depois da sala do Richard, exatamente aonde está a primeira parte da partitura necessária para o puzzle do piano. Forest estará escondido atrás dessa cômoda que o personagem tem que empurrar.
Estes são os locais que pude avistar o Forest, tente evita-los quando estiver se locomovendo pela mansão.
Nota Forest começa a aparecer na mansão quando o jogador coleta a Sword Key (chave de espada)
Lembre que este zumbi corre na mesma velocidade do personagem então se mantenha atento sempre.
A única situação que ele não sabe da nossa presença será no cômodo do primeiro zumbi, após a sala de jantar.
Desabilite a opção de usar itens defensivos automaticamente pelo menu.
A partir do momento em que voltamos a mansão depois de ter derrotado a planta 42, Forest irá sumir e não voltará até que o jogador zere o jogo e selecione a opção ”Once Again".