● Introdução e agradecimentos Boas vindas ao guia definitivo de troféus e platina do Outlast 2 dedicado ao myPSt.
Como já é de costume, começo antes de tudo agradecendo a todos os amigos do myPSt! A cada guia que escrevo no site faço questão de prestar gratidão por saber que esses não seriam possíveis se não houvesse um suporte tão prestativo dessa comunidade quanto o que venho recebendo. E quero deixar registrado, tanto a literatura junto também da caça de troféus se tornaram os dois passa-tempos mais presentes que me acompanham no momento.
Sendo assim, o meu mais sincero obrigado a todos que tanto me motivam a continuar escrevendo juntamente que também confiam em meus escritos.
• Outlast 2, do que se trata? Outlast 2 é um jogo eletrônico em primeira pessoa com o tema de terror psicológico, sendo uma sequência não direta de Outlast (2013) desenvolvido e publicado pelo estúdio Red Barrels e distribuído pela Warner Bros em 25 de Abril de 2017.
Em Outlast 2, assumimos o controle de Blake, um jornalista que em companhia de sua parceira Lynn, investigam um caso de homicídio nas montanhas do estado de Arizona, EUA. Não muito tempo após começarmos a reportagem dentro de um helicóptero, essa aeronave misteriosamente começa a apresentar falhas em seu sistema a qual imediatamente cai em meio a essas montanhas. Assim Blake acorda e se vê agora soterrado pelos destroços desse helicóptero e separado de sua esposa Lynn, o que inicia a nossa procura para sabermos o que aconteceu, aonde estamos exatamente e com o que estamos lidando.
!! Devo advertir a todos que Outlast 2 acima de tudo é brutal, violento e principalmente pertubador! Jogadores que se impressionam facilmente com cenas envolvendo sangue, mutilação e derivados não são o público-alvo desse jogo. Igualmente pessoas que possuam fortes crenças, sejam deveras religiosas devem se manter longe dessa obra!
A razão disso é que Outlast não só é disturbado como também trata de assuntos muito delicados, então se por ventura você caro leitor for uma pessoa dentre essas citadas, prefira por não jogar!
Para aqueles que já jogaram o Outlast de 2013, os conceitos permanecem os mesmos! Sendo como um todo derivado de um estilo de jogo “stealth” Jogos em que o personagem precisa se esconder, não fazer barulhos e passar sem ser visto pelo inimigo ou o evitar completamente! Sim, o personagem aqui não é um lutador, soldado ou semelhante, mas sim uma vítima, uma caça.
Nesse jogo vamos fugir e nos esconder sempre que for necessário, utilizando de sua câmera cuja possuí a função de visão noturna poderemos enxergar em meio do cenário que quase sempre será extremamente escuro.
Com isso, desejo desde já um bom jogo, boa sorte e uma boa leitura.
● O caminho para a platina Neste guia, quero oferecer de primeira mão absolutamente todos os ensinamentos necessários para uma das mais desafiadoras e temidas platinas que existem, Outlast 2.
Irei explicar troféu por troféu e a sua respectiva resolução, as mais utilizadas rotas para o speedrun (o qual devemos finalizar o jogo em menos de 4h) diversas dicas até as valiosas estratégias que serão vitais para o troféu “Messias” em que é preciso finalizar o jogo de maneira perfeita, sem morrermos e sem recarregar a bateria da nossa câmera.
Em curta sentença, o mais completo guia de bolso para todos aqueles que estejam decididos a encarar Outlast 2 e superar seus medos.
Penso ser necessário também apontar certos detalhes que são de suma importância comentar, por isso mais a frente deixo certas explicações sobre tópicos que podem vir a fazer diferença em sua experiência.
● Troféus obrigatórios Hora de enfrentar os seus medos! Aos jogadores que apreciam boas obras como Silent Hill, Alien Isolation, Fatal Frame, Amnésia ou qualquer outro jogo de terror, reforço o que digo, você presente aqui tem em mãos uma das melhores experiências de horror que essa geração inteira de videogames oferece!
Cito nessa aba todos os troféus que não há de forma alguma como perder! Então jogue tranquilamente e aproveite a experiência do começo ao fim.
Se desejar, logo abaixo há um vídeo demonstrando a localização de absolutamente todos os coletáveis que valem troféu. Para os jogadores que talvez queiram ir adiantando uma ou mais jogadas é ótimo para já tirar essa etapa do caminho.
Caso contrário, não há com o que se preocupar, lembrem-se, esta primeira jogatina é para principalmente o jogador presenciar, assistir toda história e aos poucos começar a aprender uma coisa ou outra. Não tenha medo de morrer ou errar, acima de tudo, se divirta!
E mais uma coisa, se vier a ficar perdido pelos cenários do Outlast 2, o segredo é sempre fugir para as áreas iluminadas, Então se perdeu? Vá para a luz!
• O que Deus Uniu. Encontre Lynn.
• Babilônia Veja as minas distantes onde Lynn está presa.
• Segura firme Fuja da crucificação.
• Seja Limpo Fuja dos Tinhosos.
• Gólgota Vá até a mina.
• Santo Sepulcro Desça no interior da mina.
• O Homem Não Separará Reencontre Lynn.
• Apocalipse Testemunhe o fim.
• Renascido Termine o jogo.
(Caso tenha escolhido uma dificuldade superior ao Normal)
• Santificado Termine o jogo modo Difícil.
• Pregador Termine o jogo no modo Pesadelo.
● Primeiros passos para a platina, configurações e noções básicas Irei fortemente recomendar a todos os jogadores que logo ao entrarem no jogo configurem certas opções que vão de imediato melhorar e muito a sua visibilidade, movimentação e controles! Leva cerca de cinco minutos ou menos para ajeitar tudo, é só copiar as opções que já estão nesse guia!!
No menu do jogo, selecione Opções;
Mostrar Legendas (sim) Mostrar Tutoriais (sim) Mostrar mira (sim) Exibir Prompts Comuns (sim) Inverter Eixo Vertical (não) Canhoto (não) Redução dos Movimentos da Cabeça (sim) QTE sem falhas (sim) Gama (configure para o valor máximo) Controle (Clássico) Sensibilidade da Mira (escolha pessoal, embora é importante manter essa configuração em valores mais altos pois precisamos de uma resposta de ação e mobilidade rápida) Volume (configure para o valor máximo)
Em seu PS4/PS5 clique em configurações, acessibilidade, atribuição de botões.
Iremos trocar o L1 pelo R1 e o L3 pelo R3! Fazendo isso, o personagem passará a correr pressionando e segurando o botão R1 enquanto para ligar a visão noturna da nossa câmera será pressionando o analógico L3.
Explicando o porquê de tal mudança Anteriormente ao apertar o botão R3 para correr, o jogo por vezes direcionava a visão da câmera para baixo! O que muito ocorre se o seu controle possuir drift, aquele defeito chato em que o analógico move a câmera sozinho.
Agora para correr, utilizando da configuração “Clássica” precisamos só apertar o botão L1.
Pessoalmente eu achei melhor mudar a corrida para o botão R1 usando a opção de acessibilidade do PS. Não só nós dando mais conforto como é bem mais intuitivo em momentos cruciais em que precisamos ter uma reação mais rápida, principalmente em fugas.
Além de que a corrida agora não está mais no botão que afeta a câmera e visão, ótimo para que a nossa visão não abaixe ao pressionar o analógico.
No caso, ao ligarmos a visão noturna dependendo da nossa configuração essa também podia ficar reservada para os analógicos, principalmente o R3, eu mudei para o L3 justamente pelo motivo anterior! Agora não há perigo também da câmera se mover para baixo enquanto liga a visão noturna.
Com tudo configurado, inicie um novo jogo, no nível de dificuldade o jogador pode escolher do mais fácil até o nível mais difícil desde o princípio. Apenas não escolha a dificuldade chamada “Insano” pois nesta em específico o personagem só possuí uma única vida e não há checkpoints!
Se eu fosse o recomendar um nível de dificuldade, diria para começar de cara no “Pesadelo”, essa dificuldade é idêntica ao nível “Insano” com a única diferença sendo de que no “Pesadelo” há sim checkpoints e o personagem pode morrer sem o perigo de perder o arquivo salvo.
Mais pela razão também de que será muito bom para o próprio jogador se acostumar ao jogo, as fugas, comportamento dos inimigos, locais para se esconder, localidades de itens desde pilhas a bandagens etc.
Alguns conselhos, logo que sair dos escombros do helicóptero ao iniciar um novo jogo, note que essa primeira área é completamente segura e sem a presença de hostilidade. Então se mantenha nesse cenário por alguns momentos buscando se acostumar aos controles.
Preste muita atenção na música, uma trilha sonora mais ou menos calma significa que você está seguro por enquanto. Já uma trilha sonora frenética ou assustadora, de ritmo acelerado, significa que eles sabem aonde você está e estão vindo.
Ao completar um capítulo, este pode ser repetido a qualquer momento pelo menu principal na opção “Capítulos”. Permitindo refazer absolutamente qualquer sessão do jogo, útil para que o jogador possa praticar uma certa parte a qual tenha dificuldades ou pegar um coletável, conquistar um troféu que deixou para trás.
Você pode checar quantas pilhas ou bandagens lhe restam apertando o botão Touch de seu controle. Um detalhe que nem todos podem saber, se estiver com o máximo de bandagens e/ou pilhas, não irão aparecer mais no cenário aquele tipo de item que você já tem ao máximo até que você use uma unidade daquele mesmo item. O limite de cada item consumível em dificuldades menores é dez enquanto dificuldades maiores é três.
Se o personagem se ferir a nível crítico, sua velocidade de movimento vai ser muito prejudicada, então se cure em todos os momentos que forem necessários. A grande maioria dos inimigos podem matar o personagem com dois a três ataques em dificuldades menores, enquanto no mais difícil raramente passa de um.
Como também, certos ataques feito o da personagem perseguidora Marta, podem fazer o personagem sangrar. Se demorar muito para usar uma bandagem o personagem pode morrer.
Saiba economizar bateria! Fora de perigo quando precisar, ligue e desligue rapidamente a sua visão noturna para assim encontrar o caminho de seu trajeto. Na maioria das vezes em que estiver também livre de risco, tente apenas achar o caminho a olho nu.
Em fugas, use a câmera com sabedoria e considere se aquele encontro com o inimigo necessita mesmo de você ligar e se locomover com a visão noturna.
O mesmo vale para o fôlego do seu personagem, não tente pular enquanto corre já que aqui ele não irá saltar grandes distâncias. O pulo apenas serve para passar por buracos no cenário ou escalar.
Tenha em mente que enquanto corre, deslizar apertando o botão Circulo economiza fôlego, esse deslizamento também pode ser utilizado para atravessar de forma agil vãos e aberturas no cenário. Quase que obrigatório para uma das estratégias que iremos cobrir mais a frente. Não corra desnecessariamente para não alertar os inimigos ou gastar fôlego quando precisar.
Seja rápido! Se os inimigos te alcançarem enquanto corre, é certeza de você levar dano e até morrer, aperte diversas vezes e segure o botão de corrida para fugir sem atrasos.
A partir da atualizações 1.05, foi adicionado ao jogo a dificuldade “Modo História” Como o próprio nome exemplifica, é uma espécie de modo “fácil”, essa dificuldade retira diversos inimigos, fugas da história ao mesmo tempo que o personagem principal não sofre tantos danos, alguns ataques que normalmente seriam mortais, como o da personagem “Marta” (mulher que, perseguindo o jogador carrega junto a si uma espécie de machado) agora necessitaram de dois golpes para matar o protagonista. Essa nova dificuldade pode ser utilizada para coletarmos os arquivos, realizar o speedrun de 4h ou conquistar algum outro troféu diverso se essa for a vontade do jogador.
Para o troféu “Asahel” (o de finalizarmos o jogo em menos de 4 horas) saiba que é sim permitido pausar o jogo para que o cronômetro se mantenha parado. O cronômetro volta a contar ao resumir o jogo saindo do menu de pausa.
Também a partir da atualização 1.05, fazer uso do microfone da nossa câmera não mais gasta bateria! Essa função acaba por se tornar um auxílio adicional para a nossa jogatina. Recomendo então logo ao tomar controle do personagem, equipar a câmera e apertar a seta direcional para Esquerda, tal função mais tarde igualmente o garante um troféu.
! Preste atenção nos icones “L” (Left) e “R” (Right) se por exemplo há mais som sendo captado no “L”, então algo está fazendo barulho na sua esquerda, se for no “R” então a sua direita.
Na atualização 1.03 o posicionamento geral de todos os inimigos na dificuldade Insano foi mudado! Se estiver jogando sem as atualizações instaladas, alguns irão aparecer em locais diferentes, outros fazendo rotas incomuns, uns em locais que antes não se tinha e assim por diante. É certo apontar que a versão mais atual se faz sim mais fácil para a platina, de toda forma, é uma boa checar em qual versão do Outlast 2 você se encontra e se precisar, utilizar um vídeo guia daquela mesma versão que seja a sua.
Note que todo esse guia foi escrito visando a mais recente atualização 1.05!
!! IMPORTANTE !! Caso vier a necessitar de um vídeo guia para o troféu “Messias” o qual seja dedicado a atualização antiga (anterior a 1.03) de Outlast 2, acesse esse link:
Senão, continue a leitura normalmente deste guia e ignore este vídeo.
● Troféus Perdíveis Já nessa aba estão exemplificados o troféus que o jogador pode perder durante a sua jogatina, uns são um tanto mais óbvios e dependendo podem ser ganhos sem saber, outros não há como, o jogador deve ter o conhecimento desses e principalmente como e quando fazê-los.
Organizei a lista de conquistas por ordem cronológica para melhor localização de cada um, os primeiros troféus podem ser obtidos logo no começo do jogo! Então se for interessante ao jogador, siga o passo a passo para já garantir esses de maneira muito mais adiantada.
• Aqueles Que Tem Ouvidos Use o microfone por 20 minutos.
Dica Tão logo que a primeira cena do jogo terminar, somos levados para ao que se assemelha ser uma escola, neste cenário por enquanto o personagem apenas pode andar. Caminhe até o final do corredor desta escola para dar final a essa sessão.
Poucos segundos depois, iremos acordar em meio aos escombros de um helicóptero agora destruído, aperte repetidamente o botão Quadrado de seu controle para se libertar e assim se levantar.
Agora, equipe a sua câmera apertando o botão L1 (caso configurou os botões como nas sugestões) e aperte a seta direcional para a Esquerda! Feito isso, é só esperar ou prosseguir no jogo, os minutos com o microfone ativo são cumulativos.
Nota Recomendo desde já ao jogador realizar esse troféu junto do próximo, ambos podem ser feitos ao mesmo tempo e logo no início.
Se estiver em uma versão de jogo abaixo da 1.05, o microfone de sua câmera irá gastar bateria! Cheque a versão que o seu Outlast 2 se encontra com antecedência.
Ativar o microfone da câmera por algum motivo abafa a trilha sonora de fundo do jogo! Então atenção e se mantenha alerta sempre.
• Penitência Adequeada Rasteje por 500 metros.
Dica Semelhante a diversos outros jogos da categoria de “First Person View” (Visão em Primeira Pessoa) em Outlast 2 podemos fazer com que o personagem também deite no chão. Uma mecânica que é necessária muitas vezes quando é preciso se esconder ou simplesmente para passar com melhor descrição por um grupo de inimigos a sua procura.
Para isso, aperte e segure o botão “Circulo” de seu controle!
Estando agora deitado, você pode mover o analógico esquerdo para frente, assim rastejando em linha reta ou se preferir fazer outra coisa enquanto espera pelo troféu procure um elástico e prenda o analógico L3 em alguma direção e o R3 para os lados. Por volta de meia hora o troféu se desbloqueia.
• Completamente Batizado Passe 10 minutos debaixo d'água.
Dica Outro troféu auto-explicativo que também pode ser feito logo no início!
Depois de descer daquela montanha aonde o helicóptero destruído se encontra, após a primeira casa siga o caminho a frente normalmente até chegar em uma vila com algumas cabanas e celeiros, antes de avistar o homem que saí correndo ao te ver, terá exatamente de frente a um triciclo uma caixa de madeira contendo água para os animais ali próximos beberem.
Suba nessa caixa e entre na água, aperte o botão Circulo para mergulhar. Conte até dez ou menos e aperte Circulo de novo para levantar e recuperar seu fôlego.
Essa é a forma mais adiantada e segura de conquistar este troféu, se mais para frente optar por desbloquear essa conquista em outro bebedouro, lago ou parecido. Também é permitido, embora tenha sempre cuidado com os inimigos.
Nota Barris, bebedouros, lagos podem ser utilizados para se esconder! Mas tenha sempre cuidado com o seu fôlego.
Outro local para realizar esse troféu está no capítulo 3: “Lamentações” na sessão “O lago”.
Se lembre de manter a si mesmo próximo as margens, não nade em meio desse lago ao contrário o personagem morre.
Ou após sair da piscina nesse mesmo capítulo, também no bebedouro localizado no início do capítulo 4 são ótimas opções adicionais.
Os 10 minutos são cumulativos.
• Cura os Doentes Use 10 curativos.
Dica Muito provavelmente o jogador vai acabar por liberar esse troféu jogando normalmente e sem ênfase na caçada pela platina. O que temos de fazer aqui é bem simples, o personagem estando ferido aperte o botão Touch para checar se possuí qualquer bandagem junto de si.
Se sim, então aperte o botão Quadrado enquanto olha para a bandagem em seu inventário para se curar.
Caso quiser adiantar essa conquista, o personagem pode também se ferir tocando em cactos, indo para uma fonte de fogo ou cair de alturas maiores.
Ou se estiver na dificuldade fácil, é uma boa deixar o personagem tomar dano pelos inimigos, correr para a próxima sessão, se curar e repetir.
Nota Se não vier a conseguir o troféu em sua primeira jogatina, não seja por isso, feito os troféus anteriores este também é acumulativo e migra seu progresso para a próxima jogada.
Assim como as pilhas, bandagens sempre irão brilhar no cenário, indicando a coleta.
Em maiores níveis de dificuldades irão diminuir o número de bandagens que você encontra durante a história.
Apenas um detalhe, não é possível arrecadar usos de bandagem repetindo um checkpoint! Se fizer isso, suas estatísticas voltam ao que eram antes de usar aquela bandagem.
• Tropeços e Escorregões Deslize no sangue por 12 metros.
Dica Esse troféu deve ser feito durante o capítulo 3 “Lamentações”, mais precisamente na sessão 2 desse capítulo chamada de “Chuva de Sangue”.
Nessa parte da história estaremos novamente na escola, ao avançar pelos corredores o jogador irá ouvir a personagem Jéssica chamando o personagem ao fundo. Nesse momento o alarme de incêndio irá ser ativado, mas o detalhe é que ao invés de sair água pelos dispositivos, irá sair sangue!
Simplesmente corra e aperte uma vez sem segurar o botão Circulo para deslizar sob o sangue, como essa área é escorregadia o personagem vai percorrer uma longa distância, a qual supera os 12 metros.
Nota Se vier a perder o troféu, use a seleção de capítulos no menu principal para já ir direto a essa parte sem demoras.
Não equipe a sua câmera ao deslizar, estranhamente ela o desacelera.
• Estudo da Bíblia Recolha 40 documentos.
Dica Documentos são arquivos, folhas de papel que jogador pode coletar, essas sempre irão contar mais sobre a história/lore do jogo em si ou o oferecer um melhor contexto do que está acontecendo naquela parte do jogo a qual você se encontra.
Existem ao total 55 documentos (folhas) e 50 gravações (que também são consideradas coletáveis) pelo jogo, nesta aba irei deixar o vídeo que utilizei, nele explica a localização de tudo, sem exceção.
As gravações por outro lado, podem ser efetuadas simplesmente focando a visão de sua câmera para uma cena especial da história, no centro da tela irá aparecer um circulo em vermelho se auto completando, quando este formar um círculo completo a gravação foi concluída.
Ao coletar todos os colecionáveis você automaticamente recebe:
• Ordenação Recolha todos documentos.
• A Estrada para Damasco Complete 30 gravações.
• O Apóstolo Paulo Complete todas as gravações.
Nota Acompanhe quais colecionáveis você tem e quais faltam acessando a sua câmera, para isso clique no botão Touch e aperte o botão Quadrado em sua câmera.
Há relatos que os troféus de completar a linha de colecionáveis podem bugar e não desbloquear mesmo coletando tudo, na minha experiência pessoal não me ocorreu.
Mas em todo caso, recomendo fortemente o jogador realizar um back-up de seu arquivo salvo na nuvem da PS+ ou em um pendrive. Reserve para coletar o último colecionavel de cada lista depois de ter efetuado o back-up, assim se qualquer coisa der errado basta voltar o seu save.
● Troféus de maior desafio Se chegou até aqui e está decidido(a) meus parabéns, você já se encontra na reta final dessa platina e muito provavelmente deve saber com certa exatidão como o jogo é do começo ao fim, partes que são preciso correr ou se esconder, por qual caminho seguir e o que fazer. Isso será uma das grandes bases para o seu sucesso.
Porém, a parte fácil já foi, daqui em diante mora além dos conceitos básicos a verdadeira barreira que separa você dessa platina. Então se prepare, caso for possível finalize o Outlast 2 mais algumas vezes para decorar tudo o que é necessário e repita qualquer fase que tenha dificuldades pela seleção de capítulos.
• Asahel Termine o jogo em menos de 4 horas.
Dica Temos aqui um troféu de speedrun que apesar do tempo parecer um tanto curto, geralmente muitos jogadores a fora levam consigo o recorde de finalizar o Outlast 2 em 2h30 até 2h50! E digo em recorde comum mesmo, sem qualquer intenção de serem os primeiros finalistas mundiais ou coisa assim.
Nesse troféu o jogador pode escolher, há como selecionar o nível de dificuldade fácil (disponível apenas na última atualização 1.05) e correr por todo o jogo.
Ou fazer este troféu junto do “Messias” que também em muitos casos é completado bastante antes de 3h.
Minha recomendação é, jogue Outlast 2 o máximo de vezes que puder! 4h não é tão pouco quanto parece, jogar em uma dificuldade mais baixa pode ser ótimo para melhorar, praticar a sua memória e habilidades.
Pausar o jogo é permitido, mais do que isso, até mesmo morrendo ainda será perfeitamente possível finalizar a campanha a tempo e ganhar este troféu.
Sem contar que na dificuldade fácil diversos inimigos deixam de aparecer, os que se mantém não são tão rápidos e não causam tanto dano.
Verifique o troféu “Messias” para além de um detonado escrito por mim, um vídeo ensinando perfeitamente o speedrun de Outlast 2. E se for interessante, realizar esse troféu junto do próximo será ainda melhor.
• Profeta Termine o jogo sem esconder-se em um barril ou armário.
Dica Da mesma forma como o troféu anterior, também pode ser feito na dificuldade fácil, e até nesse caso é mais recomendado visto que em dificuldades maiores não é segredo de que os inimigos vão se tornar mais inteligentes, rápidos e letais.
Como o troféu também diz, não é permitido se esconder em armários ou barris, mas, você pode sim se esconder debaixo da camas, mesas, até lagos, ou matagais e derivados!
Para todo efeito, o jogo em si é focado em correr e chegar até o ponto seguro, não será um desafio muito maior jogar sem se esconder.
Nota Se por acidente você se escondeu em um barril ou armário, no mesmo instante aperte o botão “PS” do seu controle e saia do aplicativo. Entre novamente no Outlast 2 e recarregue seu arquivo salvo.
• Messias Termine o jogo no Modo Insano sem recarregar a bateria da câmera.
E assim chegamos no tão temido e reverenciado “Messias” que é de longe o maior desafio dessa platina. As regras são as seguintes;
1. Você não pode recarregar a bateria da sua câmera! Sim, “uma” bateria é tudo o que você terá durante o jogo inteiro, recargas aqui não são permitidas portanto não se incomode em coletar pilhas. Muito cuidado para não recarregar acidentalmente a sua câmera se vier a ter pilhas no seu inventário.
2. Não há checkpoints! Se começou na dificuldade Insano, sair do aplicativo, para o menu principal ou morrer excluí totalmente o seu progresso. O jogo te volta para a tela do menu principal sem dó nem piedade.
Além disso, os inimigos nessa dificuldade são mais rápidos e fortes, possuem uma melhor reação e inteligência. São capazes até de avistar o personagem a distâncias maiores.
Por mais que seja tentador a ideia de iniciar a primeira jogada no modo Insano com o auxílio de um vídeo guia, eu não recomendo que faça isso! Como foi dito, finalize diversas vezes o jogo e repita várias vezes partes que são difíceis utilizando-se da seleção de capítulos.
Diversas situações podem mudar, o jogador deve conhecer os caminhos, como e por onde fugir, o que fazer e a melhor forma de reagir a até improvisar em diferentes momentos.
Dica Além de vídeos guias para esse troféu que deixo logo abaixo, gostaria também de oferecer as minhas próprias dicas pessoais! Sendo aqui que irei explicar as melhores estratégias, rotas, qual o jeito certo e mais seguro de passar uma fase em específico que seja complicada para quem está chegando agora.
• Primeiro de tudo, em sua TV ou monitor, aumente tanto o contraste quanto brilho para o máximo, isso fará com que os cenários se tornem menos escuros ao mesmo tempo facilitando a sua visibilidade. Não irá ajudar tanto em áreas que estejam um “breu”, mas sim as que estejam pouco iluminadas. Além disso, no filtro de sua TV coloque a opção “Frio”.
Querendo aumentar ainda mais o brilho do jogo, experimente ir nas configurações de seu PS4/PS5, Som e tela, clique em Configurações de saída de vídeo por fim em Gama RGB coloque em Completa.
• Mais tarde, a nossa câmera é tomada de nós ainda no capítulo 2, quando a recebemos de volta essa terá 70% de uma bateria restando! Independentemente se jogador tenha deixado a bateria no vermelho ou com mais do que 70%.
• Nessa mesma parte, nossas bandagens e pilhas serão também levadas. O jogador pode prosseguir na parte das minas sem o perigo de recarregar a câmera sem querer, desde que não colete nenhuma pilha a partir daqui!
• Se mantenha calmo mas atento a possíveis locais para se esconder, armários, camas, mesas, barris, água até matagais. Muitas vezes esperar o inimigo passar é mais vantajoso do que iniciar uma fuga sem tantos motivos.
• Certos inimigos vão gritar ou falar algo em voz alta ao te ver, principalmente a personagem Marta. Outro indicativo para correr.
• Tenha para si que sempre o botão para interagir será o Quadrado.
• Não será fácil encontrar muitas bandagens pelo caminho, então estoque ao máximo suas provisões! Lembre-se que o personagem pode sangrar com um ataque e morrer no processo, então sempre se cure quando precisar. É permitido levar até três de cada item nesse nível de dificuldade.
• Não faça a coleta de pilhas! Por mais bobo que possa parecer, as vezes nos esquecemos ou até pelo costume fazemos sem querer a recarga da câmera, também jamais aperte o botão Triângulo.
• Não equipe a sua câmera ao correr! É um fator que até hoje não se sabe o motivo, mas a câmera desacelera um pouco os movimentos do personagem. Como também adiciona um zoom a sua imagem, útil ainda sim para ver algo a distância.
• Possuindo junto de si algum fone de ouvido, use! Além da experiência se tornar muito mais imersiva, o áudio é também bastante utilizado para sabermos se há inimigos por perto. Não apenas isso, na sessão em que temos de seguir a voz da Jéssica, os fones ajudam bastante a nos mover por essa parte no escuro.
• Aperte e segure o botão R1 para correr sempre que uma fuga for iniciada, preste atenção a música de fundo, se começar uma trilha sonora mais agitada então corra para a saída. Não deixe com que o inimigo te alcance, senão é fim de jogo.
• Ao correr com o personagem, mantenha o análogico esquerdo (L3) para frente e controle para qual direção ele vai pelo analógico direito (R3) usando da visão! Isso pois controlar o movimento apenas pelo análogico esquerdo pode fazer com que o personagem subitamente pare de correr! O que não seria nada bom de acontecer em uma fuga.
• Igualmente conserve o seu fôlego, não saia correndo sem motivos, pois ao precisar o personagem pode estar cansado naquele momento.
• Deslizar economiza fôlego! Aperte o botão de corrida mais o botão Circulo ao mesmo tempo para deslizar na hora, também muito útil para passar por aberturas em uma cerca por exemplo.
• Apenas caso realmente for necessário usar a sua visão noturna, clique para ligar e já a desligue no mesmo segundo! Será mais que o suficiente para que o jogador retome a noção do caminho e que rota fazer além de economizar bateria.
• Ainda em momentos que não se tem fugas, prefira por achar o caminho na raça, sem visão noturna.
• Use a luz do céu como referência para ver a sombra de objetos e inimigos.
• Em saltos, pulos por buracos no chão, tente atrasar um pouco seu pulo, realize o salto estando o mais perto que conseguir da beirada. Claro, tome cuidado para não cair, mas que por vezes pular estando mais para trás da beirada pode fazer com que o personagem não a alcance. E sempre corra antes de saltar.
• Use o ponto central que está na sua tela para mirar aonde o personagem irá aterrisar antes do pulo.
• Mantenha o microfone da sua câmera ligado e lembre que L significa esquerda enquanto R é direita. Quando o som capta mais do lado L, então há algo a sua esquerda, no R, a sua direita. Quando estão captando ambos ao mesmo tempo, então a sua frente.
Aqui passo a minha recomendação do que considero ser o vídeo mais confiável para o troféu “Messias” na atualização mais recente 1.05.
Não deixe com que esse vídeo seja a sua única fonte de esforço e conhecimento, sim, é bom assistirmos a um guia para um melhor aprendizado. Entretanto saiba que em Outlast 2 muitas situações podem variar, alguns inimigos irão se comportar de outra forma, outros podem optar por lhe cercar, um ou outro realizar um trajeto que você nunca viu.
Então todo cuidado é pouco, repita cada capítulo cujo você considere desafiador na dificuldade Pesadelo pelo menu principal. O seu objetivo será conhecer o jogo inteiro até de olhos fechados!!
Conseguindo passar por todos os capítulos com pouquíssima margem para erro, significa que você está finalmente pronto para tentar a conquista desse troféu.
● Detonado do modo Pesadelo/Insano de Outlast 2, melhores estratégias, como reagir e proceder por cada parte do jogo.
Como parte do guia gostaria de adicionar um enorme detonado dessa dificuldade para que os jogadores possam ler e acompanhar! Cito aqui um enorme escrito explicando praticamente todas as partes do Outlast 2, perigos, inimigos, caminhos a se tomar até situações mais calmas que o jogador pode percorrer sem o uso da visão noturna.
Tentarei ser o mais detalhista e didático o possível em minhas explicações, note claro que esse escrito será principalmente extenso então localize o capítulo que você se encontra e venha aprender algumas estratégias nessa leitura.
Asseguro a todos de que testei por conta própria tudo aqui dito, junto a isso reuni de muitos vídeos as táticas mais seguras e funcionais que vão ser utilizadas!
Adendos É muito importante reforçar aqui que para o jogador da forma mais natural realizar o troféu Messias é extremamente recomendável zerar Outlast 2 no mínimo quatro vezes em rápida sucessão para somente assim repetir cada capítulo de maior dificuldade individualmente. A razão disso como venho a quase que todos os momentos dizendo se dá ao fato de que devemos conhecer esse jogo como a palma da nossa mão, saber cada fuga e como lidar.
Para as partes mais difíceis deixarei uma marcação no formato de uma estrela (☆) assim os jogadores podem usar desta marcação como um lembrete, treinem sempre antes essas sessões pela seleção de capítulos.
Irei avisar também sobre sustos! Sei que não é de um todo necessário e que os próprios fazem parte da experiência, mas penso ser importante pois o segredo dessa platina é a calma! O jogador estando nervoso ou as vezes surpreso por um elemento do cenário não será positivo para a sua progressão.
Todo esse detonado será explicado com o foco do jogador utilizar o mínimo possível da visão noturna! Nos primeiros capítulos não iremos usar, apenas se o jogador vier a se perder ou realmente achar ser necessário. Mais para o final do jogo a câmera será de grande utilidade, praticamente nosso passe para finalizar o jogo.
Não iremos nos esconder em barris ou armários, o que garante mais um troféu! Cenas em que são obrigatórias o personagem se esconder em um desses não anulam a conquista!
Lembre-se que no capítulo 2 após a crucificação a nossa câmera é pega, independente se a deixou com menos ou mais bateria ela sempre será devolvida com exatos 70%.
Igualmente este escrito foi pensado com base na versão de jogo 1.05! Como já é de conhecimento geral, a partir da versão 1.03 foram feitas mudanças em todas as localizações dos inimigos do jogo! Então quase que tudo estará diferente se o jogador for se aventurar pelas versões mais antigas.
Escrevo me baseando nas dificuldades Pesadelo e Insano, usar esse detonado em dificuldades menores é perfeitamente possível, mas tenha em mente que tudo aqui comentado é para um nível de dificuldade superior.
Porém se por ventura o jogador desejar usar desse escrito desde a sua primeira jogada no Pesadelo, não haverá problema algum, e até reforço essa ideia pois muitas vezes que possa vir a ficar perdido, ter dificuldades ou praticar tal parte ao ler este guia sem dúvidas muitas coisas ficarão mais fáceis.
Se ainda não configurou a sua TV, controles e seu Outlast 2, faça-o antes de entrar em dificuldades maiores! Muito disso pode vir a mudar completamente as suas chances e melhorar bastante a sua experiência e performance. O que irá nós ajudar imensamente a enxergar melhor nos cenários que mais estiverem escuros e a ativar a corrida no mesmo instante de forma simples e efetiva.
Além de uma configuração fazer ser possível o personagem escapar da morte em cenas que é preciso apertar rapidamente algum botão.
Também cheque logo acima os conceitos básicos, regras e alguns detalhes que se não forem de seu conhecimento certamente a experiência pode se tornar ainda mais punitiva.
Cada tentativa na dificuldade Insano irá levar ao menos 2h30 a mais, por isso se certifique de possuir tempo disponível para tentar. Não recomendo claro, tentar mais de duas vezes ao dia ou se o jogador não estiver relaxado ou se sentir cansado.
Se for interessante, é possível pausar o jogo e continuar uma outra hora, colocar o seu console no modo repouso é permitido. Apenas não saia do aplicativo ou menu principal e não desligue o aparelho.
Nunca aperte o botão Triângulo! Como dito em diversas oportunidades por esse guia, faz com que o personagem recarregue sua câmera. Mesmo na dificuldade Insano em que começamos com 100% de bateria, existem cenas que o personagem liga a visão noturna sozinho, em curta sentença, isso pode invalidar a sua tentativa.
Se for se curar, aperte o botão Touch e selecione manualmente o curativo! Queremos ao máximo evitar de usar o botão Triângulo.
Muitas estratégias que pude aprender foram também absorvidas diretamente desse vídeo, nele o jogador pode reunir muitos conhecimentos que o ajudam bastante na platina, recomendo a todos darem uma checada para um suporte adicional. Créditos ao canal LeoneV.
Certos comportamentos, rotas e ações dos inimigos podem variar, reuni tudo o que sei de diversas tentativas e vídeos. Foi o que em grande parte das vezes mais funcionou para mim, de maneira mais confiável e segura do jogador seguir.
Mas deixo o aviso, tudo pode acontecer, se mantenha atento e esteja pronto para improvisar caso a situação pedir.
As partes que mais recomendo treinar;
• Marta, terceiro encontro do carrinho de feno.
• Segundo e terceiro encontro com o arqueiro.
• Casa de madeira, percurso para adquirir a corda.
• Labirinto da biblioteca
• Fuga da pedreira, antes de acessar o elevador das minas.
• Ambos os encontros da Val, principalmente a sala dos interruptores.
• Fuga final da Marta.
Sem tanto mais a adicionar, desejo boa sorte a todos e um bom jogo.
● Capítulo 1 - Gênesis
Sessão: O Pesadelo
Iremos começar ao controle de Blake trabalhando em uma reportagem com sua própria parceira, Lynn; ambos estão abordo de um helicóptero que mantém vôo. Infelizmente feita todas as cenas do Outlast 2, o jogador não pode pular nenhuma.
Então de surpresa após o helicóptero sofrer uma pesada turbulência e por consequência cair no topo da montanha, somos levados sem qualquer explicação a uma escola, tudo o que o jogador tem de fazer aqui é caminhar para frente, não há como correr, mas para a nossa sorte este corredor não é grande.
Chegando ao fim deste, as portas irão se fechar, vire o personagem para trás e uma onda de sangue deverá inundar o cenário dando fim a essa sequência.
• Montanhas
Sessão: O Acidente
Blake estará agora preso debaixo de alguns escombros desse helicóptero que no momento se encontra no morro abaixo. Aperte repetidamente o botão Quadrado para se libertar, se levantando o personagem automaticamente coleta a câmera do chão.
Um detalhe importante aqui, ao se libertar não pule essa colina a sua frente!
Observando o helicóptero em chamas, vire e a sua esquerda, haveram algumas rochas que formam certos degraus, podendo o personagem em segurança saltar nesses para seguir caminho.
Portanto, utilize dessas rochas e faça seu caminho normalmente seguindo reto, logo a frente terá uma rocha um tanto mais afastada necessitando de um pulo para que o personagem aterrise nela. Tome uma distância considerável, corra e pule antes de chegar na beirada dessa rocha que você está, certamente o personagem deve realizar esse salto sem qualquer problema.
Daqui, indo adiante salte para a rocha abaixo e cuidado! Diversos jogadores se confudem ao ver que na montanha há uma borda que dá passagem para uma rocha também bastante afastada, já aviso aqui para não pular! Mas sim, ande para essa borda, o personagem deve se encostar a parede, movimente o mesmo para a direita e aperte o botão Circulo para que o personagem se solte dessa borda e aterrise nessa próxima rocha anteriormente dita.
Ao sair dessa borda note também que terá um buraco no chão, ele é fácil de notar por estar saindo dele uma fumaça branca. Mas cuidado aqui também! Caminhe devagar e preste atenção no solo, com um simples pulo o personagem também salta esse buraco.
E estamos na cena desse helicóptero em chamas! Não há muito o que aconselhar aqui, siga como referência a “cauda” desse helicóptero para encontrar o caminho correto e se mantenha a todo momento encostado a parede a sua direita! A razão disso é que a esquerda há também um extenso buraco no chão. Se preferir, cheque atrás desse helicóptero, há uma chance pequena de ter um curativo.
Você verá a distância o que parece ser um corpo em chamas preso a uma estaca (sim Outlast 2 terá bastante cenas assim) apenas siga reto e use como uma referência o céu! Essa colina mostra o caminho pelo contorno das rochas se olhar para cima.
• Primeiro Vilarejo
Estaremos agora próximos de uma cabana de madeira, sem muitas novidades ao que aparenta, siga reto para chegarmos ao primeiro vilarejo.
Neste vilarejo, existem certos detalhes que devemos saber de antemão!
Já de primeira, o que muito pode assustar será o homem que está parado no portão virando a sua esquerda, ele é inofensivo desde que, o personagem não chegue perto tampouco encoste nele! Passando alguns segundos ele irá inevitavelmente fugir e ir embora, nos deixando agora completamente sozinhos nessa vila.
Outro detalhe, seguindo um pouco mais a frente, exatamente aonde estava esse homem que agora fugiu, há uma casa com as luzes ligadas, sempre que o personagem se aproximar desta as portas irão se fechar mesmo não havendo ninguém ali dentro. Isso é normal e feito apenas para assustar o jogador.
Caso quiser, e recomendo também, explore esse local pois nesse momento não haverá perigo nenhum e nem vai haver. Dentro das casas desse vilarejo podem ter (com sorte em dificuldades maiores) curativos e baterias, então em seu próprio tempo cheque tudo. Há sempre como realizar alguns troféus acumulativos nesse exato cenário como foi anteriormente explicado nesse mesmo guia.
Voltando ao caminho que antes estávamos, siga reto por onde esse homem havia corrido e perceba que ao fim terá uma casa, para entrar nela vá ao cômodo da lateral esquerda e abra a janela, mais um aviso de susto pois ao abrir essa alguns corvos irão voar para fora na tentativa de mais uma vez assustar quem está jogando.
A frente, destranque a porta e vire a esquerda, aqui terá uma abertura em uma grade de metal a qual o personagem pode passar se rastejando ou deslizando. Vire a sua direita e daremos começo a uma estrada que apesar de bastante escura, pode ser feito a travessia nela sem a visão noturna, somente siga sempre reto até ver uma próxima cabana de madeira também iluminada no fim.
No caminho iremos escutar vozes ao fundo, não se preocupe, são só formas que o jogo encontra para tentar fazer o jogador se sentir assustado, por enquanto não há hostilidade presente.
Dentro dessa cabana vamos encontrar um berço de madeira, passe direto por ele e na porta vire a direita. Iremos chegar a uma outra sala, vá para a porta a direita, dê continuidade a essa estrada.
Chegamos a um portão e também a nossa primeira fuga sendo da personagem “Marta”, uma mulher que carrega uma espécie de machado.
Rasteje por debaixo desse portão e atenção agora! Para escapar dela é até simples mas toda atenção é necessária.
○ Primeiro encontro com Marta
! Iremos seguir em frente, passando ao lado de uma cabana, existe um carrinho com algumas caixas de madeira em cima. Ao chegar nesse carrinho a fuga dará início.
Uma nota a comentar, observe que ao fundo, muito geralmente o inimigo que avista o jogador grita ou senão diz algo em voz alta sobre o personagem. Além da musica mudar para uma trilha sonora frenética e aterrorizante.
O que devemos fazer é, virar para trás e já correndo pegar a direita, dar uma volta completa ao redor dessa mesma cabana, quando chegarmos denovo a aquele carrinho com algumas caixas em cima, o jogador pode seguir direto em linha reta por onde a Marta apareceu. Não desacelere agora pois ela ainda está te perseguindo.
Siga correndo e mais a frente na cerca há uma abertura iluminada com algumas velas, o personagem pode se rastejar por debaixo dessa abertura. Seguindo todos esses passos corretamente devemos dar fim a essa primeira perseguição da personagem Marta, mas se mantenha atento pois a partir daqui é que o jogo começa.
• Celeiro
Se rastejando por debaixo dessa cerca iremos nos encontrar dentro do que parece ser um celeiro, siga em frente e pule pela mini-porta, interaja segurando o botão Quadrado com um carrinho de mão o qual possuí uma caixa e o posicione de frente a uma escada quebrada a sua esquerda.
Suba em cima dessa caixa, e da caixa para a escada, se vire para trás, assim siga reto esse piso de madeira, o personagem terá de rastejar nessa parte.
Antes de completarmos o caminho, essas vigas de madeira vão se quebrar, fazendo o personagem cair no chão. Aqui uma cena vai começar e aviso de susto, quando o personagem pegar seus óculos do chão, veremos a Marta através de uma grade de metal.
Ao fim da cena, sem esperar nenhum segundo a mais, se vire para a direita enquanto olha para a Marta e na sua esquerda passe pela porta! Assim direita novamente e na sua esquerda uma janela pela qual você pode sair desse celeiro.
A sua frente se dirija para a casa e abra a janela, destranque a porta, nesse momento o jogador deve ser rápido pois nessa parte há sim alguns inimigos.
○ Abra e porta e corra entre as duas cabanas, vire a sua esquerda, muito cuidado para não se esbarrar com o inimigo a sua frente. Para isso, se mantenha encostado a parede da sua direita, corra em linha reta em direção a colina para que uma cena ocorra.
Um grande clarão vai tomar conta do cenário, aproveite que esse clarão cega temporariamente o inimigo que está te perseguindo e continue correndo sem parar até avistar uma igreja.
• Igreja
Sessão: O Complexo
Chegamos a igreja e por hora estamos bem! Ao mesmo tempo que não ligamos a visão noturna tampouco nos ferimos.
Na cerca a esquerda dessa igreja existe mais uma abertura para o personagem se rastejar! Use-a para que momentaneamente possamos ficar seguros, entre na igreja.
No corredor podemos ver uma porta ao fim, mas não entre nela, vire a direita assim que chegar nessa porta, abra mais dois lances de portas e desça as escadas.
No porão, siga os corredores e antes de tentarmos entrar nas celas, siga mais a frente e na prateleira colete um molho de chaves, eles irão ficar brilhando no cenário, não há como passar batido.
Agora entre nas celas, a esquerda o jogador deve se rastejar debaixo de algumas gaiolas, e que denovo aviso o susto, um inimigo tentará agarrar o personagem, mas sem sucesso.
Levantando, destranque a porta com a chave que anteriormente foi coletada, se vire para a sua esquerda e siga esse corredor reto. Suba as escadas e abra a escotilha.
Nessa casa, suba esse lance de escadas para acessar o próximo andar, destranque e abra a porta, no final do próximo corredor pule pela janela aberta.
(O jogador deve ganhar no mesmo ato o troféu “O que Deus Uniu”)
Aqui mais uma cena irá ocorrer envolvendo a personagem Lynn, e importante, mais a frente Blake irá ligar sozinho a visão noturna da nossa câmera. Devemos nos manter atentos para desliga-la imediatamente.
Então caminhe com Lynn por essa cena, a primeira vez que ela parar completamente de andar e se queixar das dores, será o momento em que Blake ligará a câmera e a visão noturna, rapidamente a desligue. Indo mais adiante, a continuação dessa cena será iniciada, se mantenha assistindo pois ao fim dessa deveremos fugir.
Assim que Blake coletar a câmera do chão e gritar por Lynn, a cena termina, siga reto, será notável que o personagem nesse momento vai estar cambaleando mas não há com o que se preocupar, é só uma ação obrigatória que o jogo tem para manter a imersão do jogador.
Não demore pois os inimigos que capturaram a Lynn voltam depois de um tempo, ao andar em direção ao lago eventualmente o efeito turvo acaba.
• Lago
Iremos chegar a um lago que em volta há algumas casas e cabanas, área a qual está também em posse de alguns inimigos. Essa parte se o jogador for rápido o suficiente é sim possível correr e chegar ao objetivo sem adversidades.
○ Para isso, vá nadando até a primeira cabana da esquerda! Em linha reta já correndo pegue o caminho a direita seguindo direto pela segunda ponte, chegando ao fim dessa ponte a música de perseguição deve iniciar, vire a esquerda e agora na casa a sua frente entre nela pela porta.
Correndo tudo bem, um segundo clarão vai iniciar.
• Escola
Sessão: Escola de Sybil
Mais uma vez retornaremos a escola, ao fim do clarão se o jogador estiver atento é possível enxergar a porta antes mesmo desse clarão terminar! Em todo caso, vá até a porta que está a sua frente e abra ela, nessa próxima sala de aula se vire para a esquerda e próximo a lousa interaja com a foto que está na mesa do professor. Devolva a foto a mesa, siga reto e entre na porta ao meio dessa sala.
Com isso, virando a direita corra até o fim do corredor, alerta de susto! Uma sombra irá estar esperando o jogador na porta de saída, também aqui não há preocupações já que essa sombra não faz mais nada além do susto.
Abra esses dois lances de portas e do lado de fora dessa escola siga sempre reto para sair por um portão. Com o chão abrindo fará personagem cair como parte de uma cena.
• Casa do estranho
Sessão: Os Campos
Continuando a cena anterior vamos ser apresentados a Ethan, o personagem que nos oferece estadia, o objetivo é seguir ele até a sua casa, não há perigo aqui então assista a cena enquanto anda com esse novo personagem. Será revelado a nós que esse homem é na verdade o pai da mesma moça que viemos fazer a reportagem, um detalhe interessante podemos supor.
Assim que entrar na casa deste senhor e Blake se queixar de dor, cumpra o objetivo de descer para um alçapão o qual Ethan destrancou, no subterrâneo haverá um curativo colete-o por garantia! Por mais que a maioria das vezes os ataques inimigos necessitem de apenas um golpe para eliminar o personagem.
O jogador aqui deverá ter dois curativos, um de início e outro coletado nessa parte.
Deite-se a cama no chão para continuar a história.
Uma cena a mais se iniciará, iremos assistir por frestas de uma madeira a Marta realizar o fim muito infeliz desse personagem que até então só nos ajudou. Não há nada que podemos fazer.
Com a Marta indo embora, interaja com a tábua de madeira para subir ao piso superior dessa casa. Saia pela porta.
Siga sempre reto por esse caminho, aqui será bastante linear e sem muito segredo.
Chegando a uma ponte de madeira, vire a direita para seguir agora uma correnteza de um rio, a frente haverá uma outra ponte, mas dessas grandes para veículos.
! Devo advertir para somente entrarem nesse rio se o personagem possuir fôlego, este pode se afogar se tentar nadar estando cansado.
Suba pelas margens e faça caminho por essa ponte até chegarmos a os campos de milho.
Aviso de susto, alguns corvos irão levantar vôo de uma carroça ao avistar o personagem.
• Campos de milho
Na grade de metal a esquerda do portão desses campos, há mais uma abertura para o personagem rastejar.
Nessa parte haverá mais uma porção de inimigos comuns a procura do jogador mas há como passar deles de forma imediata e segura portanto leia atentamente!
Antes de passar pela grade, se certifique de descansar bem o personagem pois vamos precisar de bastante fôlego. Mas também não demore muito já que alguns perseguidores vão chegar a essa área se esperar demais.
○ Após passar pela abertura, siga reto nesse caminho das plantações, você chegará no mesmo momento a um moinho de vento, imediatamente pegue o caminho da sua direita! E no fim desse caminho há então algumas caixas para subir e escapar dos perseguidores.
Cuidado, é um tanto raro de ocorrer mas próximo dessa caixa pode ter um inimigo parado a direita, não esbarre nele.
Do outro lado dessas caixas iremos avistar uma casa a esquerda e um caminho a direita. Siga esse caminho a direita sem pensar duas vezes, nesse momento um personagem irá avançar em sua direção mas ele não faz nada com o personagem.
Chegue ao fim desse caminho e rapidamente abra o portão desse celeiro, terão alguns inimigos a procura do personagem, sem dúvidas a forma mais fácil de passarmos por eles é caminhar e nos escondermos debaixo de um trator que há na sua frente. Esperando por volta de 15 a 20 segundos ambos irão embora o que nós dá oportunidade para continuar.
Um detalhe, ao se esconder tome cuidado para o personagem não ficar na ponta ou muito para fora do esconderijo. Os inimigos conseguem enxergar a parte do corpo do personagem que está mal escondida. Por isso mantenha o personagem no centro daquele local o qual você esteja se escondendo.
Dando continuidade, no fim desse celeiro haverá mais um carrinho de mão para empurrar até uma escada, seja rápido pois eventualmente os perseguidores voltam para patrulhar.
Subindo a escada, vire o personagem a direita, passe pelo vão assim interaja com a corrente para abrir caminho, o personagem vai passar por cima de uma tábua de madeira, cuidado aqui, vá bem devagar e mantenha a sua visão e o personagem no centro dessa tábua. Se despencar é provável que os perseguidores voltem.
Ao fim dessa tábua, o personagem irá cair mas isso faz parte de uma cena.
Corra em linha reta, vire a direita seguindo o caminho, ao final dessa estrada vai haver outro clarão, este terminando não siga mais a frente ao invés disso vire a direita para se dirigir agora ao caminho correto.
• Rochedo
Sessão: Caverna dos Hereges
Estaremos em uma rota em meio de alguma rochas que o personagem pode subir, procure por uma que esteja com algumas marcas de sangue. Semelhante ao começo, o personagem vai se encostar a uma outra borda do cenário para prosseguir, faça isso com calma e não aperte o botão Circulo até chegar a o local que seja seguro pousar.
Estando na próxima rocha, suba para a de cima e agora vem mais um salto. O mesmo que foi feito no começo se aplica, tome distância, corra e pouco antes de chegar a ponta dessa rocha salte. Suba essa escada.
Descendo para a rocha abaixo, você verá uma caverna a qual pode escalar, essa mesma caverna é como há de se notar muito escura. Mas saiba que independente da visão noturna há sim como passar facilmente dela bastando ir reto com o personagem.
A estratégia mais utilizada é prestar atenção ao cenário, dentro dessa caverna haverá alguns esporos, poeiras que flutuam ao ar. Vários jogadores seguem esses grupos de esporos, chegando no primeiro grupo, deite o personagem e siga rastejando para sair dessa caverna.
Ou senão, dê alguns flashes com a sua câmera apenas para localizar a saída.
Saindo da caverna, passe pela ponte de madeira e a sua direita você terá de realizar um salto. Tome cuidado como sempre, primeiro corra e salte estando próximo da ponta.
Siga esse corredor indo em frente, chegaremos a mais uma caverna igualmente muito escura.
A estratégia para passar dessa é até mais simples, vire de costas enquanto encara a luz e vá andando de costas até onde for possível. Ainda encarando o mesmo ângulo, segure seu analógico esquerdo L3 para a esquerda! Eventualmente o jogador vai chegar a saída também sem problemas.
Ou se achar mais fácil, dê novamente mais alguns flashes.
Aviso de susto que até pode passar despercebido, a sua frente na fogueira veremos um vulto de um alguém sendo enforcado.
Continue indo em frente, vire a esquerda para descer as escadas e cuidado também pois o personagem terá de usar mais uma borda encostado a parede, portanto não pule.
Feito isso, desça pelos barrancos dessa montanha e prosseguindo adiante vamos chegar ao que se assemelha a uma linha de mineração, rasteje por debaixo de algumas gaiolas. Nessa sala destranque a porta e de costas suba as escadas também, nesse novo andar estaremos em uma parte muito escura mas tudo o que temos de fazer é encontrarmos uma próxima escada, ela está do lado direito dessa sala (se você estiver visualizando a sala pela porta que acabou de abrir)
No próximo andar interaja e empurre a estante de livros, abra a porta.
• Vilarejo (segunda parte)
Sessão: Praça do Portão do Templo
Nessa segunda parte do vilarejo aviso que nossas ações deveram ser certeiras, telegrafadas e nenhum pouco diferentes do que é explicado aqui. Pois nesse momento iremos não só passar por diversos perseguidores mas também até pela Marta que vai reaparecer nessa sessão. Faça tudo conforme dito e com calma.
○ Comece caindo desse andar pegando a sua esquerda após abrir a porta, ande até o elevador a sua frente e tente ativa-lo interagindo com o botão Quadrado. Com isso dê meia volta e adentre ao vilarejo.
Corra seguindo em linha reta sempre, chegando a uma árvore ao lado de uma casa, se mantenha correndo ainda em linha reta debaixo desse telhado para desviar de um inimigo que está parado. Como objetivo chegue até o portão de madeira no fim dessa estrada. Mais a frente depois de passar desse portão você terá a opção de seguir reto ou virar a direita, vire a direita e já abaixado se esconda atrás da carroça.
Não recomendo aqui se esconder embaixo dessa mesma carroça pois ela é muito visível para o perseguidor, apenas se mantenha agachado atrás da roda dianteira dela e não terá nenhum problema.
Um perseguidor irá descer de uma escada ali próxima, se mantenha a todo tempo abaixado atrás da carroça, não deixe em nenhuma hipótese o personagem ficar avista.
Observe o caminho que esse perseguidor faz, ele tende a passar reto pela carroça e dobrar a direita. Assim que ele for embora você já pode levantar.
Suba os mesmos dois lances de escadas do qual esse perseguidor veio, no andar de cima há o gerador necessário de ativarmos para que o elevador volte a funcionar.
! Atenção aqui, aviso de susto e possível morte; terminando de puxar a cordinha por três vezes desse gerador não vire o personagem de uma vez! Vire-o bem aos poucos pois atrás de você há uma perseguidora parada, ela também é inofensiva desde que você não encoste e nem chegue perto dela.
Espere ela tomar distância, eventualmente essa perseguidora vai descer o primeiro lance de escadas, parar neste local e ali ficar de costas, passe por detrás dela com cuidado, na dúvida se mantenha grudado a parede a sua direita.
Voltando pelo mesmo caminho que fizemos o jogador pode perceber que não há mais perseguidores presentes, isso pois a Marta irá aparecer nesse cenário.
Um detalhe adicional, alguns irão entrar dentro das casas, não chegue perto deles nem entre também dentro dessas casas.
○ Segundo encontro com Marta
Indo um pouco mais a frente, note que nessa área há dois caminhos, o primeiro um pouco mais elevado (que até há uma fogueira) e o debaixo pelo qual você passou no caminho da ida.
Para lidarmos com a Marta, faça com que ela pegue o caminho debaixo! Assim daremos a volta nela ao pegarmos o caminho da fogueira.
Então estando no caminho debaixo, vá um pouco mais para a frente, assim que avistar a Marta começe a dar alguns passos para trás, tão logo que ela começar a correr pelo caminho da esquerda se vire para trás e é só ir pelo da direita.
Siga sempre reto e assim interaja com o elevador apertando o botão Quadrado até que a ação de ativar o elevador seja feita.
Subindo, se dirija a primeira vista para um poço ali próximo, o personagem será agarrado por uma língua dando início a mais uma cena.
• Escola
Sessão: A Morte de Jéssica
Voltaremos a escola novamente e dessa vez logo ao começar estaremos em um duto de ventilação sem qualquer fonte de luz para nos guiarmos. O jogador aqui terá de improvisar utilizando um dos métodos que a comunidade de Outlast 2 descobriu para tornar essa parte um tanto mais fácil de navegar sem a ajuda da visão noturna.
Pois bem, seguindo em direção reta a ventoinha desse duto, chegue até o final e vire a direita.
Agora, segurando o analógico esquerdo para frente, espere até que Blake chegue ao fim desse segundo duto! Saberemos quando o personagem simplesmente parar de se mover pois este chegou ao limite do cenário.
Vire a esquerda, seguindo reto o personagem deve parar uma segunda vez, novamente vire a sua esquerda e assim indo adiante devemos sair dessas tubulações acompanhados de uma cena.
Nessa sala de aula, abra a porta, vire a sua esquerda e corra em linha reta, preste atenção a sua direita pois nela vai estar uma caixinha de som brilhando no cenário. Interaja com esta apertando o botão Quadrado por várias vezes e imediatamente após o fim da cena, Blake irá ligar a visão noturna, a desative no mesmo segundo para não gastarmos bateria.
Assim, volte para a sala iluminada em que estavamos, refaça o caminho para o local da caixinha de som, sim você terá de voltar e depois prosseguir! O jogo lhe demanda que faça isso para que a porta ao lado da caixinha de som se abra.
Chegando denovo a caixinha de som, após ela terá agora uma porta aberta para uma sala de aula, entre nela, aviso de susto, um vulto de uma menina irá passar pela próxima porta, vá até essa, o que te leva a um corredor. Vire a sua direita.
No fim do corredor você verá uma pessoa enforcada sendo levada por algumas mãos no teto, não se assuste isso é só um evento do cenário.
Mas do que realmente devemos ter cuidado e da porta que ao lado dessa mesinha que está no corredor.
Muita atenção aqui! Essa parte é sem dúvidas uma das que mais dão dor de cabeça e complicações aos jogadores!! Seguindo a risca é certo do jogador passar sem problemas, mas aconselho a todos manterem essa parte em mente e treinarem essa pela seleção de capítulos (☆)
○ Retorno ao vilarejo
Abrindo a porta seremos levados de volta ao “mundo real”, uma cena será iniciada no mesmo momento, com um perseguidor agarrando o Blake enquanto tenta a todo custo cortar a garganta do mesmo com um facão. Após muito resistir, Blake é arremeçado escada abaixo.
Preste muita atenção, assim que Blake levantar ao ser empurrado você volta a tomar controle do mesmo, junto a isso, Blake automaticamente já está virado na direção em que devemos correr, portanto não suba as escadas por onde Blake foi arremeçado e sim já corra em direção reta. Vire a direita e saia pela porta.
Devemos ser rápidos pois nesse exato momento há um grupo de aldeões atrás do personagem!
Siga reto e entre neste grande casarão a sua frente, salte pelo obstáculo, vire a direta e siga até a porta. Antes de prosseguir, feche essa porta e a tranque! Dando ao jogador preciosos segundos a mais para uma fuga bem sucedida.
Contorne os móveis dessa sala indo a direita e desça as escadas para chegar ao andar debaixo desse casarão e agache indo reto. O personagem irá começar a se arrastar em uma cena. O que marca o fim dessa fuga em específico.
Após essa cena iremos sair debaixo do subterrâneo já de frente para uma casa, corra e já entre pela porta dessa mesma casa no mesmo instante. A sua esquerda, atravesse a próxima porta que está com algumas tábuas, essas tábuas irão cair depois do personagem passar por elas, mas ainda não estamos seguros.
Vire para trás e já corra em linha reta por esse quarto, vire contornando a direita e importante! Se esconda debaixo da terceira e última cama desse quarto!!
Lembre, não deixe o personagem aparecer, se esconda no centro para permanecer indetectavel ao inimigo.
Um deles irá derrubar a porta, ainda escondido espere que ele caminhe para aonde você correu. Assim que esse inimigo chegar mais ou menos na primeira cama deste quarto, saia desse esconderijo e desça mais uma escada, indo a sua direita há mais uma porta mas não a abra ainda.
! E aqui, devo novamente avisar o jogador de mais uma parte cuja deve ser feito tudo com a devida cautela.
Devemos nessa parte apenas abaixar o personagem e ficarmos atrás dessa pilastra que há ao meio dessa sala. Deixe o personagem fora da linha de visão pois eventualmente um perseguidor irá sair pela porta a sua frente. Ele é programado para sempre subir as escadas e ir embora.
Passe por essa porta e a tranque, rapidamente vire-se e no canto direito dessa sala corra para a estante e a empurre, desça para o subterrâneo. Os perseguidores aqui sempre começam a seguir o personagem assim que interagirmos com a estante e toda vez batem duas vezes nessa porta antes de derruba-la, dando tempo suficiente de empurrar essa estante para que Blake passe.
No subterrâneo estaremos um tanto mais seguros pelos perseguidores serem incapazes de nos seguir até aqui.
Porém essa parte será bastante escura, preste atenção as tábuas do teto desse túnel para encontrar o caminho sem dificuldades. Embora não deva ser muito diferente de apenas andar para frente.
Chegaremos a uma próxima sala, sem tanto o que comentar, ao fim dessa mais uma estante para que o jogador empurre.
Tenha certo cuidado aqui pois estaremos em uma plataforma de madeira, atenção para não cair dessa, apenas vire a direita para se encostar a uma borda e seguir o seu caminho normalmente.
Ao fim dessa borda, caminhe reto pelo tunel e suba a primeira escada, vire a direita e suba mais uma escada. No próximo andar estará bem escuro de ver mas há contornando a esquerda uma porta que chegando perto o jogador pode interagir apertando Quadrado.
• Campos de milho
Sessão: A Capela
○ Abrindo essa porta uma perseguição vai iniciar, seja rápido! Vire a esquerda, siga reto, esquerda e suba a escada. No segundo andar, entre na primeira porta a direita, passe debaixo das tábuas que estão pregadas a uma porta e vire a esquerda para pular desse terraço para o caminho embaixo.
O personagem ao cair estará virado para a direção que precisamos correr, por isso siga reto, pule pela cerca e tão logo a frente haverá uma abertura em uma grade para rastejar também dando início a uma cena.
! Ao sair, preste atenção por essa ser uma parte que tudo precisa ser feito rápido e sem erros!
Siga reto em direção a janela que está iluminada, pule essa e já virando a visão para baixo, aperte por várias vezes o botão de ação Quadrado até que Blake quebre esse chão de madeira. Ao total Blake pisa três vezes nesse chão até quebra-lo.
Agache e se rasteje até sair do outro lado.
Já no outro lado, estaremos visualizando a esquerda do cenário, mas o local que precisamos ir fica na direita dessa casa. Há uma pequena janela bem iluminada na parede que o personagem pode entrar apertando Quadrado. E estamos seguros.
A sua frente, abra a porta, a direita na última porta suba a escada e nessa sala iremos abrir mais uma porta que dá acesso a capela.
Contorne essa sala indo a direita das mesas e assentos, entre pela porta vermelha dessa capela. Suba esse lance de escadas para chegarmos ao sótão, na próxima esquerda veremos a janela pela qual precisaremos saltar. Apenas ande normalmente para aterrisar sem problemas no caminho debaixo.
Um detalhe adicional dessa queda é que o sistema de detecção de danos por vezes não contabiliza o dano que o personagem pode receber aqui. Então as vezes o personagem se fere, as vezes não.
Para todo efeito, se cure caso precisar, o jogador deve ter dois curativos nessa parte. O primeiro coletado na casa do Ethan e mais um ao ter começado o jogo.
Outro adendo, se cure apertando o botão Touch selecionando o curativo manualmente. Não confie no botão Triângulo.
A sua frente, observe que há uma carroça, empurre esta até o portão, aviso de susto aqui! Marta passará atrás do portão a sua frente. Apenas mais um dos muitos sustos que esse jogo tem.
○ Terceiro encontro com a Marta
Escalando essa carroça e da carroça saltando pelo portão, nessa parte devemos apontar certos detalhes que senão conhecidos pelo jogador podem acabar por dificultar ou até ser um risco extremo a nossa jogatina até aqui.
Primeiramente, quando saltar do portão observe que essa área está completamente vazia! Por mais que a poucos segundos atrás pudessemos ver a Marta caminhando por essa rua. Ela não aparece desde que não empurre essa segunda carroça a sua direita.
Mais uma coisa, a sua esquerda, próximo a ponte pegue o caminho detrás dessas cabanas e siga reto, vire a direita ao ver uma saida para a rua, procure por uma espécie de garagem. Será possível encontrar com sorte um curativo para o personagem na mesa.
Pode ter um segundo curativo em uma outra garagem próximo a uma cruz que há a direita daquele portão que saltamos até essa área.
De volta a parte que precisaremos lidar com a Marta, de fato é uma parte bastante complicada e na maioria das vezes consegue ser o fim de muitas tentativas que os jogadores fazem em busca do troféu Messias.
Para passarmos daqui da forma mais segura o possível, nossa estratégia irá envolver usar uma abertura que existe na cerca. Ela está localizada ao lado dessa carroça que precisamos empurrar.
Já pratique aqui pois será necessário passar dessa abertura de forma rápida, agachar e passarmos lentamente não nós serve e muito provavelmente se fizer isso a Marta irá conseguir atacar o personagem o deixando no vermelho ou o matando na hora.
Então para isso, correndo aperte o botão Circulo para deslizar. Há como deslizar na hora se apertar o botão de corrida e Círculo ao mesmo tempo.
Preste novamente muita atenção a essa estratégia;
Começe a empurrar a carroça, a Marta irá aparecer na sua frente!
Assim que ouvir e ver na tela esses dizeres ela já está no cenário;
- Deus, você o deseja?
Pare de empurrar o carrinho, nesse momento dê meia volta e deslize rapidamente pela abertura que há nessa cerca.
Se mantenha observando pois precisamos que a Marta siga a sua esquerda, ela irá tentar dar a volta para chegar do outro lado dessa cerca que o personagem está.
Assim que ela passar, deslize rapidamente e volte a empurrar a carroça.
Marta irá quebrar parte do final dessa cerca ao seu lado direito, algo normal e que deve acontecer para dar continuidade a nossa estratégia.
Solte o carrinho e deslize mais uma vez pelo vão da cerca, observe por qual lado ela irá correr, no meu caso presenciei ela correr todas as vezes para esquerda.
Se esse ocorrer de ser o fato, vá a direita e passe pela parte que a Marta destruiu, continue empurrando a carroça.
! Importante, ouça com atenção e quando ouvir a Marta gritar, solte a carroça e fique na frente a esta esperando ver por qual lado a Marta virá.
Vendo ela correndo, faça com que ela dê a volta na carroça enquanto o jogador deve voltar a aquela abertura na cerca e mais uma vez deslizar por ela.
Com isso, repita exatamente o passo anterior, espere ela passar e pegue o caminho oposto, voltando é só empurrar a carroça até o fim. Escale a carroça e salte o portão.
Há outras estratégias caso quiser optar por alguma que considere mais acessível.
Neste vídeo o Outlast 2 estará na versão inferior a 1.03, mas a tática usada é 100% confiável.
• Igreja
Saltando o portão, o caminho aqui será seguro e sem dificuldades pela estrada também estar em grande parte bem iluminada. Faça sua rota até a igreja que está bem visível ao fundo desse cenário.
! Antes de entrar, atenção, saiba que precisaremos nos esconder em um dos confessionários ali dentro (um alojamento aonde os padres vão para ouvir as pessoas) isso pois o personagem que está amarrado neste cenário atrairá alguns inimigos ao ouvir Blake.
Então entrando nessa igreja, corra para o personagem que ali está e assim que ele disser “Mary” vire-se e já se esconda em qualquer um dos dois alojamentos a sua direita. Será a partir daqui uma cena um tanto longa.
Mais um detalhe, não saia desse esconderijo até que Blake fale! Dando um sinal de que a área está segura. Então quando ele mesmo comentar;
- A mina. Onde fica a mina?
Você pode sair com tranquilidade.
Saia dessa igreja e refaça o seu caminho indo em linha reta até encontrar um galpão iluminado por algumas luzes.
Um fato curioso aqui é que em atualizações mais antigas essa parte do jogo contava com uma perseguição! Na versão mais recente essa perseguição foi retirada por motivos desconhecidos. Créditos ao canal LeoneV por este conhecimento adicional.
Deixei o vídeo detonado do canal LeoneV no início dessa aba para que qualquer pessoa possa desfrutar.
Abra o portão desse galpão, aqui já não há erro, vá até a mancha de sangue no chão, vire a esquerda e siga reto para sair desse galpão. Suba os dois lances de escadas que terão e tome cuidado para realizar o pulo ao fim.
Uma cena irá ocorrer, sem problemas por hora, apenas se rasteje para frente e pule o obstáculo para aterrissar em um quintal a frente.
Se rasteje por uma abertura da cerca e já entre na casa, dentro dela há uma senhora que não faz nada ao personagem senão conversar. Mas por segurança o melhor é não chegar muito perto dela nem a encostar!
Passe pela cozinha e já entre no quarto, a sua frente pule pela janela.
• Milharal
Chegamos a um campo de milho, com o detalhe que estamos agora dentro das plantações. Por mais que a primeira vista possa parecer que estamos perdidos, ocorre que não!
Há uma estratégia para passar dessa parte de forma perfeita e sem ser visto pelos perseguidores que estão chegando.
Para isso simplesmente se mantenha correndo em linha reta enquanto acompanha a grade a sua esquerda! Sim, apenas isso!! Mantenha o personagem colado a essa cerca de arames enquanto segue reto e não terá problemas.
Não demorará muito para que logo essa plantação termine e a nossa frente surja uma estrada, vá reto e entre na casa.
Feche e tranque a porta pois nesse momento vamos precisar ganhar o máximo de tempo que conseguirmos!
Vire a direita para entrar na próxima sala dessa casa, esquerda para ir a próxima porta e faça a coleta de uma manivela que terá a mesa.
Dê meia volta, vire a sua esquerda e antes de seguir marque bem esse lugar pois ao lado dessa porta há um maquinário que vamos precisar nos rastejar daqui a pouco.
Passe pela porta, esquerda novamente e suba essa escada, no topo encaixe e faça o uso da manivela apertando repetidamente o botão Quadrado.
Desça a escada e volte pelo caminho de onde veio, atenção aqui!
Estaremos prestes a entrar em uma perseguição por isso faça tudo como dito;
Atravessando a primeira porta pela qual viemos antes de chegar a essa escada, note que ao lado há aquele maquinário de antes, se agache e rasteje por debaixo dele. Iremos entrar em uma fuga assim que Blake se levantar.
Então siga pela porta a frente, vire a sua esquerda e correndo permaneça sempre indo reto nesse caminho. Assim Blake chegará a um barranco, o qual faz ele deslizar escapando por meio de uma cena dos perseguidores.
○ Quarto encontro com a Marta
Sessão: A Estrada Até a Mina
O jogador estando nesse novo cenário, siga pela direita dessa caixa de água mas não avance pelo portão a frente pois devemos antes saber como lidar com a Marta que aparecerá nessa parte.
Observe comigo que exatamente ao lado esquerdo desse portão de madeira haverá uma árvore, ao lado também esquerdo dessa árvore existe um pouco de mato que se o personagem agachar ele ficará escondido!
Essa será nossa estratégia contra a Marta deste cenário. Que sim, pode parecer um tanto arriscado, mas confie no que digo, é o método mais seguro que se faz possível nessa parte.
Caso quiser, tome um tempo para localizar esse mato e praticar, embora a localidade seja inconfundível.
Também queira observar que a direita da caixa d'gua existe um local bastante iluminado, ali será a nossa rota de fuga quando visitamos o abatedouro mais tarde.
Com tudo pronto, chegue perto do portão de madeira e escute com atenção pois a Marta irá murmurar ao fundo dando indícios que ela já está vagando nessa área.
Vire e vá exatamente para essa árvore a esquerda do portão, se abaixe nesse mato. Aqui espere, queremos que a Marta se afaste bastante desse portão, ela irá passar ao seu lado mas não tema, está tudo sob o devido controle.
Com ela tomando certa distância, se levante e já corra pelo portão de madeira! Passando ele, vire a sua direita e siga reto, não desacelere pois ela irá ouvir o personagem, passe pelo vão dessa cerca que possui algumas marcas de sangue. E estamos seguros!
• Abatedouro
Após passarmos pelo vão, saiba que por enquanto não há perigo real nessa área!
A sua esquerda, siga reto até o local iluminado o dando acesso a uma porteira, estaremos ao que parece ser um abatedouro. Local um tanto ameaçador sem dúvidas.
Mas não há o que temer aqui, siga indo reto e vire a esquerda por esse frigorífico, em seguida direita para encontrar uma corrente que precisaremos interagir. Puxe ela apertando Quadrado, será necessário três “puxadas” caso tiver dúvidas.
Interaja e colete o item-chave gancho, faça o caminho de volta pelo qual veio, com o detalhe que a Marta irá trancar essa porteira que o jogador mais cedo passou.
Ao lado direito dessa porteira há um vão na parede, passe por ele.
Os jogadores podem ficar tranquilos aqui pois a Marta não está nessa região do abatedouro, ela só irá aparecer quando voltarmos pela área da caixa de água e fomos usar esse gancho que Blake coletou anteriormente!
Seguindo essa reta, volte pelo caminho que fez, sim, por aquele vão o qual escapamos da Marta, tomem cuidado aqui pois mais para frente vamos precisar correr dela.
Sejam atentos aqui, voltando tudo, sigam reto e a esquerda da caixa de água comecem a correr pois a Marta irá aparecer neste cenário. Passem pelo vão dessa porta ao fim.
○ Aqui temos de ser especialmente rápidos, não interajam com essa grade no cenário até compreenderem este quebra-cabeças
Neste cenário terá antes dessa grade, uma corrente para puxar, note que para essa grade abrir devemos interagir com a mesma usando o gancho de antes e assim interagir com a corrente.
Só que ao fazer isso, Marta irá começar a quebrar a porta atrás de nós então devemos ter pressa.
Vamos lá, posicione o gancho na grade, vá para a corrente e puxe essa corrente por duas vezes. Terminando corra e deslize por essa grade.
Uma cena vai ocorrer com a Marta agarrando o personagem pelo pé, mas nada que não seja já programado.
Por fim a boa notícia da vez para quem chegou até aqui, a Marta não vai ser mais vista no jogo por um bom tempo.
(O jogador deve ganhar no mesmo ato o troféu “Babilônia”)
● Capítulo 2 - Jó
Após a grade, vire a direita, caminhe reto e se dirija a direita na curva. Continue reto nessa colina, subindo as escadas pule pela janela dessa casa e iremos voltar a escola uma vez mais.
• Escola
Sessão: Demônio Interno
E chegamos a escola denovo, com certeza este cenário já deve ter se tornado mais familiar ao jogador a partir de todas as vezes as quais a visitamos.
Entretanto devo avisar que a cada vez que a visitamos mais também aumentam a frequência de sustos e por fim surgem fugas para realizarmos.
Apenas uma advertência que, dessa vez não haverá uma fuga para fazer, mas já fiquem preparados pois a partir de não dá próxima mas a que vem depois irá ter.
Enfim continuando, depois de cair do teto e adentrar a escola, pegue a porta a sua esquerda, neste corredor escuro somente siga reto para encontrar uma sala de aula que estará iluminada.
Faça a coleta de uma folha de papel que se encontra em uma das mesas ao meio dessa sala, será mais um item-chave.
Refaça o caminho que fez e dessa vez abra a porta da direita naquele local pelo o que caímos ao entrar na escola. Siga reto até o final deste corredor que novamente, apesar da ausência de luz aqui você encontrará no mesmo fim deste corredor uma nova sala também iluminada.
No caminho até essa sala, será possível ouvir alguns sons de fundo um tanto amedrontadores, não se assuste é puramente um elemento do cenário.
Dentro da sala ao final desse corredor, interaja com o projetor para usar a folha de papel e estando atrás do mesmo posicione ele exatamente na tela de projeção a frente dessa classe.
Se posicionou corretamente, o próprio Blake irá soltar o projetor junto de um diálogo “Imperdoável”.
Com isso, novamente refaça o seu caminho até o local em que o personagem caiu do teto, queiram notar que ao meio dessa sala irá aparecer uma nova porta que antes não existia.
! Abra ela, entraremos em um corredor totalmente escuro e aviso de susto;
Vá em direção a luz vermelha no fundo deste cenário e fique encostado ao mesmo tempo que visualiza essa luz vermelha.
Aqui vem o susto, caso o jogador ligue a visão noturna, um demônio irá pular sob o personagem. Apesar de não o causar danos. Parte deste susto pode ser evitado se simplesmente não ligarmos a visão noturna.
E se mantenha esperando aqui, o objetivo é que a tela do jogo fique com um tom azulado, quase como um filtro. Isso indica que este demônio está próximo do personagem.
Blake eventualmente irá gritar e tossir como parte de uma cena programada, não é preciso temer. É justamente o que queremos que ocorra para que o jogo dê continuidade.
Assim que ele fizer isso, o jogador já pode voltar seguindo como referência a luz branca no começo. Chegando a essa luz observe que a sua esquerda terá uma nova porta aberta. Entre nessa sala.
Alerta de susto, certos objetos irão cair de cima do armário dessa sala, normal como sempre.
A sua frente interaja com este carrinho e o posicione de frente a esse mesmo armário, suba do carrinho para o armário e assim entre no duto.
Estando neste duto, se rasteje sempre para frente, Blake irá ligar sozinho a visão noturna, a desligue no mesmo instante.
E assim ao final desse duto mais uma cena vai começar com o Blake gritando ao cair de volta ao “mundo real”
• Morro rochoso
Sessão: Os Tinhosos
Voltamos ao cenário das montanhas, ou ao que se assemelha bastante. Antes de mais nada vale mais alguns avisos para esse capítulo.
Em primeiro lugar, não teremos mais a Marta como perseguidora, ao menos não por enquanto, mas sim haverá ainda um inimigo perseguidor que é até considerado um tanto mais desafiador que a própria Marta. Essa é a má notícia.
Se utilizou a sua visão noturna e gastou bateria, a boa notícia é que nossa câmera mais tarde será tomada de nós, mas ao recuperar ela, a mesma volta sempre com 70% de bateria independente do quanto tenha gasto.
E aviso, se realmente a usou anteriormente evite de agora em diante pois é nos capítulos finais que mais vamos precisar da visão noturna.
Vamos continuar, desça com cuidado esse morro da montanha, atenção pois há um abismo a sua esquerda. Prefira por se manter a todo momento colado a parede dessa montanha a direita.
Encoste o personagem e passe pela borda, siga o caminho normalmente até chegar a um trilho de mineração e muito cuidado.
O jogador deverá se equilibrar por uma tábua, passe devagar e mantenha a visão retilinea a essa prancha enquanto segue reto. Faça isso até a terceira tábua.
Se equilibrando você notará que do cenário vão surgir vários gafanhotos e insetos, não se assuste e mantenha Blake equilibrado! Isso faz parte de uma cena que ao final Blake irá inevitavelmente cair.
• Floresta
Com a cena de fundo ocorrendo, iremos ser apresentados ao novo perseguidor! Pois é, de forma bem imediata.
Esse perseguidor possui um método bem diferente de caçar personagem, ele não consegue correr, porém ele é um arqueiro que atira flechas em nossa direção enquanto anda. Em dificuldades maiores, essas flechas são letais, apenas uma mata imediatamente o personagem caso acertar.
Futuramente mantenha toda a atenção que puder e siga cada etapa com máxima precaução e segurança. Não o subestime de forma alguma.
Ao final dessa cena, quando este personagem com o arco e flecha for embora, Blake poderá se soltar no momento que for apertado o botão Quadrado.
Quando Blake coletar a câmera do chão ele ativa a visão noturna, a desligue como de praxe e siga sempre reto nessa floresta.
Não demorará muito até que o personagem escorregue e já aterrise no morro abaixo, seguindo ainda direto, salte por um obstáculo, iremos passar nos equilibrando por um tronco de árvore. E vá em frente até encontrar algumas árvores caídas.
Aviso de susto, no momento em que Blake se rastejar por debaixo dessa árvore um vulto aparecerá correndo a sua frente, apenas ignore essa surpresa.
A sua frente, se rasteje por dentro de um tronco até sair pelo outro lado, continue seguindo reto por essa floresta até chegar a um portão de ferro e arames. O qual estará trancado.
Vire a esquerda, tome o caminho dessas rochas, cuidado para não pular por cima desses degraus pois eles são altos, então caia de um em um para não sofrer danos.
Siga em frente, se rasteje por debaixo dessa rochas, chegaremos a um vale que também tem um certo perigo e tópicos a se detalhar.
• Vale
Ao adentrar no vale será notável a presença de alguns personagens nesse cenário, muitos deles são inofensivos desde que respeite aquela regra, não chegue tão perto e não encoste em nenhum.
Siga reto normalmente mas saiba dessas duas situações;
A primeira é um aviso de susto, haverá após essa primeira fogueira, exatamente passando a direita por essa casa um personagem que agarra o Blake, é uma cena programada mas que pode assustar. Quando a cena terminar, é só prosseguir.
○ Agora preste muita atenção pois chegou a parte perigosa, na segunda fogueira haverá um perseguidor. No momento que Blake passar dessa fogueira este perseguidor desçe correndo essa ladeira já preparando o ataque (☆)
Ao mesmo tempo que recomendo bastante se manter encostado a parede da esquerda para o personagem que está deitado próximo a fogueira não agarrar o pé do Blake.
Ao passar reto por essa fogueira, se no mesmo segundo o personagem ficar andando para trás, o suficiente para ficar neste momento atrás dessa mesma fogueira, este ataque do perseguidor não irá acertar no personagem!
Isso pois esse ataque em específico cobre até a área que está a fogueira!
Passe por esse inimigo enquanto ele está na animação de levantar a machete e corra seguindo sempre reto, vire a direita na próxima fogueira até chegar em uma rocha com algumas marcas de sangue. Suba nessa rocha para ficarmos seguros.
Outra boa tática é após chegar a essa fogueira, o personagem andar um pouco para frente, quando ativar o perseguidor se vire e assim corra. Dando a volta na última árvore, aquela mais próxima da casa, volte a fogueira. Com isso indo direto ao objetivo.
Escolha qualquer estratégia que achar mais acessível para si. Embora ambas sejam funcionais e sem tanta margem para erro.
Cheque o vídeo guia do LeoneV no momento 1:02:25 para essa primeira estratégia!
Daqui suba o degrau, se encoste a borda e passe para chegar ao outro lado dessa montanha.
Seguindo por mais um degrau dessa rocha, e por fim chegaremos a uma parede a qual possuí algumas marcas de sangue que até então parece ser escalável.
Suba nela e aviso de susto! Um inimigo irá desferir um soco em Blake o que fará ele despencar e ser jogado morro abaixo.
Ao personagem pegar seus óculos e levantar não se mova! É chegado o primeiro encontro com o perseguidor arqueiro.
○ Arqueiro primeiro encontro
Quando eu lhe recomendei a não se mover, de fato pensei ser importante citar esse detalhe para que eu consiga explicar em palavras como iremos proceder nessa parte (☆)
Ao mesmo tempo que é também necessário não iniciar este encontro sem antes saber o que deve ser feito.
E já aviso juntamente que essa parte é uma das que mais podem causar dor de cabeça embora o conceito seja em teoria simples.
Mantendo personagem parado, análise bem essa área que contém a fogueira.
Atrás do personagem, mais para a sua direita há uma árvore que o personagem pode se proteger das flechas que esse perseguidor vai arremeçar.
Procure e tenha certeza de achar essa árvore, ela tem a aparência caracterizada de ser um conjunto, melhor dizendo, duas árvores que ficam encostadas uma a outra. É vital localizar ela.
! Quando tiver a localizado, preste atenção pois essa estratégia demanda que sejamos rápidos.
Iremos em ordem; andar um tanto mais para frente no início dessa estrada, começará essa parte do arqueiro!
Logo que ler e ouvir ao fundo o diálogo
- Louvado seja Deus e seu profeta, Knoth.
Imediatamente dê meia volta, corra para detrás daquelas duas árvores antes citadas!
Muito cuidado, a precisão desse arqueiro é boa, não demore para ficar atrás dessa árvore. Nem mesmo saia de trás dela pois ele pode o acertar.
Fique colado a essa árvore e utilizando de seus gatilhos L2 e R2, observe o perseguidor se aproximando. Queremos aqui que todas as flechas dele acertem na árvore que estamos atrás.
Já o perseguidor ele tem de vir a sua direita! Não dê bobeira, sempre que o arqueiro aponta a mira em sua direção ele arremeça uma flecha. Então pare de espiar sempre que ele for lançar uma.
Assim que o arqueiro chegar bem próximo da árvore que você está, quase como alguns metros de diferença. Corra pela esquerda dessa fogueira e siga reto floresta a dentro.
Desde que você consiga passar por ele, não dando tempo suficiente do arqueiro virar a visão dele para você, então sempre você escapará!
Assim siga direto sentido a esquerda, a partir daqui o arqueiro não mais consegue ter um ângulo do personagem.
Ao final dessa floresta há mais uma fogueira, passe pelo vão dessa cabana para darmos fim a esse primeiro encontro.
• Escola
Sessão: Administração de St. Sybil
Voltaremos a escola por mais uma vez e vale dizer, infelizmente essa será a última vez que essa escola vai ser de fato segura!
Sim, é uma notícia triste, mas que por outro lado se formos ser otimistas quanto a situação atual, tecnicamente estamos muito próximos da metade de Outlast 2!
Se chegou aqui, considere que já fez um ótimo progresso, continue nesse ritmo.
Bom, já de começo o personagem estará dentro de um armário, espere este homem a sua frente ir embora e só então saia.
Ao sair, vire para a sua direita e siga esse vulto que está correndo, ele irá passar por uma porta a direita ao fim desse corredor.
Indo por essa porta, continue o seguindo e vire a próxima esquerda, assim próxima direita para entrar em um escritório.
Interaja com o computador, caso quiser leia o que há na tela, senão saia desse computador e refaça seu caminho por onde veio. Vire a esquerda neste corredor escuro e vá até o fim deste.
Chegando ao fim deste, entre nessa próxima porta a direita que dá acesso a outro corredor bem escuro, mas não é necessário de forma alguma usar a visão noturna visto que luzes irão acender e depois apagar enquanto corremos reto. Será possível ouvir vozes ao fundo também como um elemento do cenário.
No fim deste percurso, uma parte do teto irá cair permitindo o personagem escalar.
• Crucificação
Sessão: Gólgota
Voltamos ao “mundo real” com Blake agora passando por dentro de mais um tronco, rasteje até o fim deste para que uma cena começe.
Alguns perseguidores irão capturar o personagem e então o pregar em um crucifixo! É uma cena que demora bons minutos para acabar.
Estaremos já erguidos nesse crucifixo quando a cena terminar.
Seja rápido e olhe para a sua mão direita, aperte repetidamente o botão Quadrado para se soltar, em seguida a sua esquerda.
Uma curiosidade que muitos podem não saber, se demorar muito para se libertar Blake pode morrer nesta parte, então não espere um segundo a mais.
Caindo desse crucifixo estaremos sem a nossa câmera e também sem os nossos curativos, mas vamos os recuperar mais tarde.
(O jogador deve ganhar no mesmo ato o troféu “Segura Firme”)
Iremos estar em meio dessa floresta, agora sangrando. Faça seu caminho para uma fogueira que fica virando a sua esquerda e indo reto, tenha certa pressa pois o efeito de sangramento pode matar o personagem se demorar muito.
Antes de chegar a essa fogueira, se abaixe e deite a um matagal que há no caminho. Se rasteje por este, evitando qualquer chance de detecção.
Exatamente dentro dessa tenda a sua frente terá um curativo para coleta, já pegue este e faça uso!
Vale mencionar que no vídeo do LeoneV, ele atraiu sem querer um perseguidor que estava sentado, este agora anda em direção ao personagem. Caso isso também acontecer com o jogador, atraia esse perseguidor para a floresta e dê a volta entre as árvores voltando até fogueira.
Com o personagem curado vamos agora em direção a essa fogueira do lado direito, no sentido de onde viemos, lá estará um personagem descansando ao fogo. Lembre de não encostar nem chegar perto pois não queremos atenção desnecessária.
Siga em frente, a esquerda escale essa rocha, da rocha para a parede que possui marcas de sangue, suba duas dessas paredes.
Continue seguindo reto por essa montanha, vire a esquerda quando ver umá árvore caída. Salte pelo degrau que vai haver nesse morro.
Caindo iremos chegar a mais uma fogueira, cuidado aqui pois nessa área há alguns perseguidores na patrulha.
Se agache no começo desse caminho, procure ficar escondido no mato perto das árvores a esquerda para ter a certeza de não ser visto.
Observe com atenção pois o perseguidor a frente tem uma lanterna, o que queremos é que ele vire de costas e vá embora. Tal deve ocorrer depois de alguns segundos.
Ao ver que a luz dessa lanterna sumiu e o perguidor se virou siga em frente, vendo uma cabana vire a sua direita dessa para encontrarmos o caminho correto.
Mais adiante antes da próxima fogueira suba a parede com marcas de sangue e no fim dessa floresta se equilibre nesse pedaço de tronco que faz ponte com a área de cima.
Pule pelo obstáculo à sua frente e antes de prosseguir leia bem a próxima estratégia, teremos mais um encontro com o arqueiro.
○ Arqueiro segundo encontro
Ao personagem saltar para o rio abaixo, vamos encontrar novamente o arqueiro, este localizado no fim deste rio, mas a diferença aqui é que ele não sabe da nossa presença.
Como também não devemos deixar que ele nos detecte já que neste momento estamos indefesos praticamente.
! Preste atenção, ao cair no rio iremos andar alguns passos a frente, o arqueiro ligará a lanterna. Assim que ver o brilho dessa lanterna agache na água!
Devemos ficar submersos na água até o fim do diálogo, você pode acompanhar o que o arqueiro fala pelas legendas na tela!
Ele terá três linhas de diálogo nessa parte sendo;
- Você precisa aliviar-se, Nick? Posso cantar se você estiver com vergonha.
- Todos ouvimos as vozes… vamos lá. Nosso Messias está esperando.
- Vou machucar você se precisar, Nick… Vamos lá.
Depois dessas três linhas de diálogo, espere mais alguns segundos até que a luz dessa lanterna se apague completamente.
Não se preocupe com o fôlego de Blake, ele pode se manter submerso por tempo mais que suficiente!
Assim, o arqueiro irá virar as costas e ir embora para a estrada da esquerda, podendo o personagem se levantar e já seguir seu caminho para a direita.
Dentro da cabana, a esquerda pode ter um curativo, vá para o quarto e assim recupere a sua câmera na mesa.
• Escola
Sessão: Um Pedido de Socorro
No mesmo segundo que recuperamos nossa câmera, vamos voltar instantaneamente para a escola! Prepare-se, desse momento em diante essa escola não é mais segura, tendo agora um demônio a nossa procura.
Mais um detalhe, perceba que a bateria da nossa câmera agora está em 70%! Sim, todas as vezes que recuperarmos a câmera após essa crucificação essa sempre voltará com 70%. Independente se o jogador anteriormente a deixou com mais ou com menos de 70%.
Pois bem, esses são os avisos por momento, no mais podemos dar continuidade.
Saia pela porta a sua frente e vire a esquerda, aviso de susto, as paredes e o chão vão ser manchados de sangue junto de um som característico de filmes de terror.
Junto a isso veremos nesse exato momento um vulto mais parecido com uma sombra entrando na porta a direita a sua frente!
Esse será o inimigo perseguidor da escola de agora em diante, e por falar no mesmo, a primeira fuga deste vai ocorrer daqui a pouco então com atenção faça tudo como explicado.
Entre pela mesma a porta a direita a qual essa sombra passou, atenção aqui pois irá ter uma fuga.
○ Primeira fuga da sombra na escola
Siga reto por esse corredor pelo qual vimos a sombra entrar; exatamente na porta trancada localizada no final deste mesmo corredor existe a direita também mais uma porta que leva a um outro recinto da escola.
O que devemos fazer é, entrar de costas nessa porta a direita e prestar atenção tanto na tela quanto na música.
Assim que a tela ficar com um tom azulado e a música mudar para uma trilha sonora mais ameaçadora comece a correr refazendo o caminho pelo qual estávamos até o armário do início.
Se tiver dúvidas quais direções tomar, corra sempre virando a esquerda! Então esquerda após sair por essa porta e indo reto, esquerda novamente para chegar ao corredor do começo.
Corra até o fim desse corredor iluminado, fique atrás do último armário azul e nesse momento devemos estar bem pois a sombra vai parar de nos perseguir nesse momento.
Com o filtro azulado desaparecendo da tela indica que estamos seguros momentaneamente contra este perseguidor.
Agora refaça o caminho, temos de seguir reto por aquele corredor o qual fugimos da sombra, vá tranquilo pois esse perseguidor por hora não está presente.
No corredor, vire a direita dessa porta fechada e no fim deste também vire a direita para encontrarmos uma sala com um telefone a mesa. Interaja com esse telefone para darmos continuidade.
Alerta de susto! Nessa conversa um tanto estranha, o telefone criará uma língua que tentará enforcar o personagem. Claro, nada que represente perigo real.
Ainda, não saia dessa sala do telefone, teremos mais uma fuga desta sombra para realizarmos.
○ Segunda fuga da sombra na escola
Abra a porta desta sala que você está, já de começo tudo o que precisamos neste momento é refazer mais uma vez o nosso caminho para aquele corredor dos armários azuis!
Se mesmo assim estiver com dúvidas, se lembra daquele corredor aonde vimos uma porta trancada no fim, a mesma em que pegamos a direita para irmos a essa sala do telefone?
Ao refazer o caminho, essa sombra vai sair por esta exata porta trancada para nos perseguir! Não há segredos pois essa fuga é idêntica a última.
Portanto corra já refazendo o caminho até o corredor iluminado, vire a esquerda como antes fez.
No final corredor veremos novamente o vulto de uma garotinha se escondendo em um armário.
É importante de esconder neste mesmo armário que este vulto entrou. Ela sempre irá entrar no segundo armário da fileira a esquerda!
(Entrar neste armário é um evento obrigatório da historia e não inválida troféu!)
E terminamos essa sequência da escola com o personagem voltando ao mundo real, mas temo em dizer que as notícias não são lá muito boas nessa próxima parte!
○ Terceiro encontro com o arqueiro
Sessão: A Última Ceia
Voltamos ao mundo real e de cara podemos ver que o personagem se encontra escondido em um armário.
Coloco aqui outra marcação (☆) e aviso que antes de sair desse esconderijo devemos saber de exato como lidar com o arqueiro que está muito próximo da nossa localização!
É novamente uma outra parte bem difícil que muito pode colocar em risco a sua tentativa no Insano.
O personagem em si está dentro de um quarto de uma cabana, se abrir a porta deste quarto, o arqueiro irá lançar algumas flechas em sua direção como uma tentativa de assustar o jogador.
Tome muito cuidado com essas flechas, elas são um “script”, ou seja, sempre irão ser lançadas ao jogador em todas as jogadas.
Então ao abrir a porta, duas flechas serão lançadas em sua direção, uma a sua esquerda a qual acerta imediatamente a parede e outra a direita. Por segurança, não ande para a sua direita, ou se mantenha parado ao abrir essa mesma porta.
Bom, assim que essas flechas acertarem o cenário, iremos fechar a porta a nossa frente, tranque-a também por garantia.
Vire-se é já abra a janela que fica neste cômodo atrás do personagem.
Você perceberá que ainda dentro da cabana, ao lado dessa janela existe um curativo para a coleta, cuidado, o arqueiro irá lançar uma flecha assim que você se aproximar desse criado-mudo.
A flecha acertando na parede você pode coletar o curativo normalmente.
Saia por essa janela e muita atenção agora!
Nessa parte iremos usar muito a borda do limite do mapa como referência! Isso pois a saída está localizada perto também dos limites e pela rota mais segura a se fazer é seguindo a parede dessa montanha a qual estamos.
Saltando pela janela, corra reto, observe que estaremos de frente a borda do mapa, iremos querer virar a esquerda e seguir acompanhando a montanha a sua direita. Não tenha medo de realizar esse caminho as cegas uma vez que isso nos leva apenas a um único lugar.
No mesmo caminho você encontrará uma segunda cabana, não entre nela, apenas contorne pela esquerda essa mesma cabana e continue usando a borda do mapa a sua direita indo sempre reto.
Após essa floresta ao lado dessa segunda cabana haverão mais duas cabanas a vista. Uma a esquerda e outra indo adiante.
O jogador neste momento deve permanecer ainda encostado a parede a sua direita e seguir reto até a cabana mais distante!
Chegando a essa cabana, a estratégia é a seguinte; entre nela pulando a janela e tranque as duas portas.
Localize o arqueiro espiando pelas janelas, mas não fique a mostra, apenas expie utilizando dos gatilhos de seu controle.
Temos que esperar até o momento que o arqueiro começa chegar perto de uma porta dessa cabana, o som característico que será nosso aviso de fuga é de madeira quebrando então será fácil distinguir.
Ouvindo a porta se quebrando, saia pela janela que está a direita da segunda porta.
Exatamente a frente dessa cabana que estamos, haverá uma rocha iluminada por um lampião, siga correndo até essa rocha e se encoste a parede para escapar.
Se desejar uma estratégia diferente e funcional, cheque esse vídeo no momento 1:06:49.
Passando, Iremos nos encontrar em um morro, no mesmo local há um tronco de árvore que faz ponte para a próxima área. Seja cuidadoso mas também rápido ao atravessar esse tronco pois o arqueiro está logo atrás e vai tentar lançar uma flecha.
Logo que terminar a travessia pelo tronco, de imediato se esconda atrás dessa pedra a esquerda.
Observe que a sua frente seguindo reto há no fim desse caminho uma área iluminada.
Nosso objetivo aqui é chegar a aquela área nos protegendo das flechas com essas pedras!
Então mais uma vez, a estratégia é; vá um pouco para frente e dê alguns passos para trás para que de propósito arqueiro erre um disparo!
O tempo dele recarregar uma próxima flecha é suficiente para que possamos correr e alcançar a próxima pedra de cobertura.
Com tudo entendido, faça ele errar uma flecha, corra, pule o obstáculo e fique atrás da rocha. Repita por mais uma vez na próxima cobertura e corra até a área iluminada.
Siga em frente, escale a parede, vamos dar início a outra sessão que precisamos nos esconder das flechas. o conceito permanece o mesmo.
Cuidado pois o arqueiro como script irá lançar uma flecha a sua esquerda! Mantenha personagem colado a montanha a sua direita. Se esconda atrás da rocha a sua frente.
Utilizando do método anterior, dê alguns passos para frente e volte, com o arqueiro errando já corra para a próxima proteção.
É por fim nessa segunda rocha já estamos seguros das flechas! Siga em frente normalmente, escale esses dois degraus para proseguirmos.
• Montanhas
Em cima dessa degrau, faça a coleta de um curativo no chão (se houver) e caia por este outro degrau a sua frente.
Alerta de susto, será dado início a uma daquelas cenas de apertar um botão rápidamente, sempre o jogo me pediu para virar o analógico L3 para a esquerda e direita repetidamente.
! Com Blake empurrando este inimigo para o lado e levantando, corra seguindo reto para escapar. Ao fim desse cenário, há um barranco o qual Blake irá escorregar e por fim iniciar uma outra cena da história.
E como podemos ver, Blake agora é enterrado vivo dentro de um caixão, sem dúvidas Outlast 2 não economiza nesse momentos.
Já fique apertando repetidamente o botão Quadrado para que quando a cena terminar Blake também se liberte desse caixão.
• Floresta
No mesmo momento em que Blake sair deste caixão o jogador já pode correr em linha reta por essa floresta, cuidado apenas com alguns inimigos que estão sentados no chão, não encoste neles.
Caso achar melhor você pode encostar o personagem a parede a sua direita.
Passe por debaixo desse portão a sua frente e continue reto, mantenha a precaução para não esbarrar em ninguém!
Após a fogueira tome a esquerda e pule por esses dois degraus.
Aviso de susto, ao fundo ouviremos alguém gritar.
Continue reto por essa estrada, cuidado também aqui após escorregar, na sua frente há um precipício.
Vire a direita e siga em frente para essa beirada, teremos mais um pulo para fazer, este tem que ser certeiro! Mire bem a sua visão para que o personagem vá em direção ao meio dessa janela e já correndo pule. Vale a ressalva, em Outlast 2 o personagem não corrige o pulo! Como também Blake só se agarra no centro dessa janela.
Uma dica para acertar esse pulo, ative nas configurações do Outlast 2 a opção “Mostrar Mira”. Posicione esse ponto no centro da janela e salte.
• Casa de madeira
Dentro dessa casa de madeira, para prosseguir será necessário um item-chave sendo uma corda, para pegarmos essa mesma corda vamos passar por um mini-vilarejo que está infestado de inimigos junto do arqueiro!
Sim, mais uma parte que recomendo a todos praticarem pela seleção de capítulos (☆)
Irei tentar fornecer a melhor estratégia para que todos passem sem dificuldades, embora se tenha muitos outros métodos para essa sessão em específico, a melhor escolha é nos mantermos em movimento e rapidamente pegarmos o item-chave!
Não iremos nos esconder no cenário como outras estratégias pedem!
E assim começamos, pule por esta porta a sua frente, subindo essa escada seremos avistados por um perseguidor o qual sairá correndo para longe! Corra seguindo adiante e já passe por de trás da cabana a sua esquerda!
Siga indo reto, se mantendo a esquerda e passando por de trás da próxima cabana. Na dúvida encoste o personagem a parede.
Indo sempre reto inevitavelmente vamos acabar chegando em uma terceira cabana, atrás dela há um inimigo parado que não faz nada. A menos que o personagem encoste nele.
Estando ainda pouco antes dessa cabana, vire a esquerda e suba essas rochas que fazem a cobertura desse morro, no topo vai estar a corda da qual precisamos!
Primeiro será necessário a retirar de um pedaço de madeira, por isso interaja com a corda para cumprir este primeiro passo.
Agora desça esse morro, assim que chegar a cabana que antes estávamos vire a esquerda e vá para essa fogueira a sua frente. Nela, recupere bem o fôlego e faça a coleta do item-chave neste cadáver que está no chão.
! É aqui que devemos ser rápidos.
Pegando a corda, devemos refazer todo o caminho que de antes viemos! Para isso, vire a direita já correndo, passe pela cabana que antes estava esse inimigo parado.
Siga agora como referência a parede dessa montanha a sua direita, iremos passar inevitavelmente por de trás de todas aquelas cabanas que estavam em nosso caminho para pegar o item-chave, nos fornecendo a proteção necessária contra as flechas do arqueiro.
Assim na sua frente pegue o caminho o qual está iluminado para sair naquela casa de madeira que estavamos no começo, pule pela porta e estamos seguros.
Entrando na casa irá começar uma cena de Blake usando a corda, não é uma cena que se extende muito.
Uma boa notícia, o arqueiro agora está morto e não mais vai incomodar pelo resto do jogo! Ao fim da cena iremos ganhar um troféu.
(O jogador deve ganhar no mesmo ato o troféu “Seja Limpo”)
Rasteje até o fim deste túnel para prosseguirmos, o que nós levará de volta a escola.
• Escola
Sessão: O Teto da Escola
Blake irá sair por uma escotilha, logo de cara podemos perceber que este cenário é diferente do habitual, dessa vez estamos no terraço da escola.
Não se tem segredos aqui, vá adiante, o caminho inicial estando bem iluminado já deixa o percurso muito mais fácil.
Quando chegar até a porta, vire a direita, e continue normalmente, o cenário vai estar um tanto mais escuro mas nada que seja problema.
Continue indo reto para chegarmos a um lugar iluminado junto de corrimão, escale ele. Vá seguindo adiante, passe por essas grades e finalmente chegamos a uma porta que essa sim pode ser aberta.
Aqui vai estar escuro, mas é só descer essa primeira escada, que logo o personagem chega a mais uma porta, entre nela.
! Aqui atenção, teremos mais uma fuga dessa sombra da escola
○ Fuga do demônio nas escadas
Nesta parte devemos saber que essa sombra irá estar subindo as escadas, se o jogador correr é capaz de dar de cara com esse perseguidor.
Para escaparmos dele, desça andando enquanto conta cada lance de escadas ao total!
Este perseguidor vai estar subindo o quarto lance, então quando chegar no terceiro é só ir andando até o quarto e chamar a atenção dessa sombra.
Chame a atenção dele, imediatamente vire-se e corra subindo a escada sem esperar um segundo sequer, conte dois lances de escadas. Pule do parapeito dessa escada para a escada abaixo, assim ainda correndo desça todos os lances e saia pela porta iluminada. E estamos seguros.
Não recomendo se manter na escada acompanhando esse perseguidor ou esperar ele subir. Na minha experiência essa sombra se teleportou para um lance de escadas acima e matou o meu personagem antes que eu pudesse saltar pelo corrimão!
Do lado de fora, localize um alçapão no chão, este estará a direita, próximo a umas mesas. Interaja e entre nessa escotilha.
Desça as escadas de mão, vamos estar em um local muito escuro, mas é só ir com o personagem a frente para encontrar uma porta, abra e passe por ela.
Vire a esquerda para visualizar o caminho correto, não haverá erro já que iremos conseguir enxergar uma luz ao fundo desse cenário.
! Importante assim que se dirigir para essa luz, uma fuga vai começar, devemos correr para chegar ao final desse corredor e virar a direita para subir outra escada de mão.
Feito isso, com o personagem fechando a escotilha estaremos seguros.
Assim, pegue a porta a sua direita, iremos sair no mesmo cenário que estávamos em uma visita anterior a essa escola.
Na segunda mesa, interaja com a folha de papel e a devolva a mesa, aviso de susto, uma voz de fundo irá falar “não estamos sozinhos”.
Ao mesmo tempo que o personagem é agora sugado pela parede a sua frente.
Com uma rápida cena vamos ser jogados a um local totalmente escuro com a missão de encontrar aquela garotinha de antes.
A melhor estratégia para essa parte é ligar o microfone de sua câmera e seguir o som da personagem pelos gráficos na sua tela. Tente fazer com que esses dois gráficos captem o som igualmente, até finalmente encontrá-la.
Aviso de susto! Assim que o diálogo dessa personagem terminar e o Blake dizer;
- Jess, você está aí?
Vamos ser surpreendidos por uma cena dessa personagem enforcada!
Após essa cena no mínimo desconfortável, vire o personagem para trás e assim vá até o fim deste túnel.
● Capitulo 3 - Lamentações
Chegamos para a felicidade de tantos (e inclusive a minha) ao capítulos 3, temos até boas novas para os jogadores que já estão desesperados por um refresco, um descanso!
Em primeiro lugar, podemos dizer que as piores partes já foram! Sim, a maioria esmagadora da base de jogadores considera os primeiros dois capítulos do Outlast 2 os mais desafiadores e complexos. Daqui para a frente o jogador pode ficar um tanto mais tranquilo, mas sem baixar a guarda.
Em segundo, o capitulo 3 é considerado como o mais curto capítulo deste jogo inteiro igualmente o mais calmo por assim se dizer!
Com o arqueiro morto no capítulo anterior, certamente a nossa vida será um pouco mais facilitada por agora não mais possuir no jogo um inimigo que pode nos acertar a distância.
Mas tenho uma má notícia, ou melhor dizendo, um aviso, mais adiante há chances do personagem se prender no cenário! Siga o passo a passo para isso não acontecer.
• Lago
Sessão: O Lago
Ao sair do túnel, desça essa escada a sua frente, não tenha medo de presença inimiga aqui pois essa área é completamente inabitada.
! Embaixo nessas matas, prefira por se manter colado a parede esquerda enquanto anda reto! Se seguir adiante pelo caminho normal ao meio, Blake pode travar e ficar preso.
O motivo desse erro é até hoje desconhecido mas sim, há chances consideráveis do personagem se prender e no pior dos casos a solução é apenas reiniciando o checkpoint ou recomeçar o jogo pelo menu, o que seria muito trágico se concorda comigo.
Chegando ao lago, vire a direita, entre na segunda casa, vá até o quarto a sua direita e pule pela janela, do lado de fora vire o personagem para a esquerda e seguindo direto escale esses degraus.
Suba essa nova escada a sua esquerda, cuidado pois esses lances de escada, não possuem muito corrimão, o personagem ficando na beirada pode se desequilibrar e cair.
Na floresta acima dessas escadas, desça esse morro a sua frente, aqui também tenha cuidado, será necessário mais um pulo com boa precisão. Então já correndo, chegue na ponta e salte para a rocha debaixo.
Apesar de na tela ter ficado por um segundo um tom em vermelho e o personagem ter gritado de dor, nenhum dano foi recebido.
Continue seguindo o caminho, vire a sua esquerda nessa curva que terá e a distância veremos uma fogueira próxima de uma cabana. Nesse pequeno acampamento vão ter alguns perseguidores, sendo ideal o jogador esperar eles tomarem uma certa distância primeiro.
Espere por eles se moverem e já corra indo reto, a frente dessa fogueira, verifique no lago para encontrar uma jangada e interaja com ela.
• Trajeto de jangada
É recomendado que o jogador pause aqui e tome alguns conhecimentos, pois na fogueira não podíamos ficar parados devido aos perseguidores que estavam ali próximos.
Essa sessão em que Blake navega com uma jangada é em grande parte muito tranquila! Devemos apenas nos atentar a partes programadas em que o próprio personagem se desequilibra e caí dessa jangada, assim no mesmo instante voltar para a jangada o quão antes possível for.
Outro detalhe, essa viagem será longa! Então a todo momento se mantenha atento mesmo que essa parte for um pouco tediosa e parada.
Mantenha o seu analógico esquerdo para frente, Blake rema sozinho então não é preciso apertar nada para a locomoção.
Aviso de susto, no momento que ouvir ao fundo um tipo de buzina, aquela de navios, um tentáculo subirá da água tentando fazer com que o Blake se desequilibre.
Blake ao fundo irá comentar duas linhas de diálogo, sendo;
- Estes são os sinais. O apocalipse.
- Espero que eu só esteja enlouquecendo.
Logo após, uma maré irá cair sobre o personagem o fazendo se separar de sua jangada. Ao fim da cena teremos que nadar até essa que está na nossa frente, então sem esperar faça isso.
Quando chegar bem próximo da jangada, uma criatura irá agarrar o pé do Blake, nada a se preocupar, só mais uma das cenas que esse jogo tem ao fator tensão. Apenas chegue na jangada e estaremos a salvo.
! Um conselho diretamente oferecido pelo LeoneV, canal o qual reuni muitas dicas para este guia, mais a frente haverá um QTE, aqueles cenas em que o jogador precisa apertar um botão rápidamente, a situação em questão será para desencalhar a jangada que irá ficar presa na areia.
Seja o que fizer mantenha a sua visão parada, não fique movendo o analógico direito da câmera. Esse QTE pode bugar e não funcionar caso fizer isso.
(Meus sinceros agradecimentos ao LeoneV por essa super dica!)
A partir de agora, a jangada irá seguir o seu próprio caminho naturalmente, não há muito o que fazer senão esperar.
Passado alguns momentos iremos chegar a um rio que há algumas pedras no caminho, se certifique de desviar delas, movendo a jangada para esquerda ou direita.
Ao fim, essa jangada irá bater contra a costa na areia, nesse momento aperte repetidamente e tão rápido quanto conseguir o botão Quadrado! Isso pois há um perseguidor indo nesse exato momento para a nossa localização.
! Lembre de manter a visão do personagem parada como antes foi recomendado.
Com Blake empurrando essa jangada de volta a correnteza, é só seguir o rumo evitando qualquer pedra no caminho. Infelizmente não é uma sessão que seja possível darmos muitos conselhos, o que podemos considerar como algo bom por outro lado.
Eventualmente irá ser jogado ao mar um objeto coberto for fogo, junto a isso veremos vários corpos boiando na água. Bom sabermos que isso é próprio do jogo tentando nos testar pela imersão.
Continue pela direita evitando as pedras, não demorará muito para a correnteza se tornar mais violenta, acelerando e muito a velocidade dessa nossa jangada.
Por fim, Blake irá bater com a jangada em uma árvore caída que serve de barreira a esse rio. É uma cena programada como a última.
Só que nessa aqui, vamos agora estar a pé com a missão de reencontrar essa jangada que foi levada pela correnteza.
Para isso, siga adiante nessa praia, deslize pela árvore caída em seu caminho e siga reto toda vida para chegarmos a parede a qual Blake vai se encostar.
Se arraste pelo canto, a frente da fogueira, interaja com essa árvore para fazê-la cair. Cuidado, passe sem pressa por esse tronco para não cair na correnteza.
Desça esse morro direto, pegue a curva da esquerda e já na costa vamos avistar a nossa jangada. Se aproxime dela para que uma cena ocorra.
! Atenção aqui pois mais para frente teremos uma fuga. Nossa jangada daqui a alguns momentos irá se quebrar e no mesmo ato devemos correr sempre em frente. Uma cena dará começo, nos fazendo voltar a escola.
Dentro da escola, Blake irá dar de cara com o perseguidor, tão logo vamos dar meia volta e correr!
Vale já o aviso de antemão, durante essa fuga na escola, vamos saltar para uma beirada, como é incerto apontar aonde essa beirada está recomendo a todos usar apenas essa única vez a visão noturna. Após isso a desligue no mesmo instante.
Pois bem, continue remando normalmente com a jangada, não há novidades a se dizer senão no próprio cenário, perceba os inimigos correndo e dando voltas. Um detalhe interessante que a produtora teve o cuidado de incluir para a imersão de quem está jogando.
Blake eventualmente irá gritar quando uma pedra acertar na jangada, essa por sua vez começa a se partir, também uma ação de script programada.
Ainda remando, continue adiante com o pouco da jangada que nós resta, chegando próximo a um edifício, a jangada de Blake finalmente irá quebrar por inteiro. Nade indo em frente para que uma língua puxe o personagem para debaixo d'água, o levando novamente para a escola.
Recomendo pausar aqui! Leia e compreenda a situação! (☆)
• Escola
Sessão: Chuva de Sangue
○ Aqui tudo deverá ser feito já no mesmo segundo, esteja atento!! Assim que Blake ligar a visão noturna a fuga começou, vire de costas e corra reto!
A estratégia mais utilizada por grande parte dos jogadores, corra em direção reta, eventualmente iremos chegar a uma beirada que o personagem pode escalar portanto já fique apertando repetidamente o botão de pulo enquanto corre!
Novamente reforço, se estiver inseguro, use a visão noturna para localizar essa beirada, a desligue após esses segundos.
Escalando, estamos no momento livres de perseguição, vire a sua esquerda e nessa área da piscina localize os banheiros, vá até o primeiro banheiro, no fim desse abra a segunda porta para os sanitários. Neste momento o vaso irá vazar sangue.
Dê meia volta e vá para a saida desse banheiro já se dirigindo para o outro banheiro (o que é destinado para outro gênero)
Logo que sair desse banheiro que está você verá a Jessica correndo para o outro, você pode a seguir também enquanto corre. Ela irá virar a esquerda entrando em uma escadaria.
! Atenção aqui, outra fuga se iniciará assim que abrir a porta a direita no topo dessas escadas. Portanto se precisar, descanse o personagem e só então abra a porta.
○ Nessa fuga, até bem simples, abra a porta e já vire a sua direita. Nesse momento saia correndo, dobre também a direita e siga até o final desse corredor, abra a porta no fim deste para encerrar.
Alerta de susto, ao abrir a porta, a frente um vulto virá em sua direção. Cena programada como sempre. Neste momento estamos seguros.
Meia volta e refaça o caminho pelo qual veio, mas dessa vez sem entrar em nenhuma porta. Só siga reto para acabarmos no corredor em que chove sangue!
Alerta de susto talvez? Jéssica estará chamando Blake ao fundo enquanto grita, mas não há nada que possamos fazer. Em fato ela nem mesmo está ao nosso alcance aqui.
E vale lembrar, caso o jogador não tenha feito o troféu de deslizar por 12 metros no sangue, agora é hora! É só tomar impulso e enquanto corre aperte Circulo. Só há como fazer nessa oportunidade então aproveite.
Voltando ao detonado, é só seguir sempre reto para acharmos a sala ao fim desses corredores, suba a escada de mão nessa mesma sala que estamos. Abrindo a escotilha, sejam bem vindos ao capítulo 4!
● Capítulo 4 - Juízes
E terminamos o capitulo 3, foi de fato tão curto que mal se passou 15 a 20 minutos, ao mesmo tempo que não ficamos tão intimidados e tensos quanto os últimos correto?
Quem sabe, mas certamente seria muito bem vindo se o resto do jogo fosse assim, ao menos na minha opinião.
É dito que o capitulo 4 é o mais diverso de todo o jogo, com situações, fugas e cenários bem diferentes um dos outros. O que para mim é um bônus.
Como também não é um capítulo difícil a nível do 1 e 2, mas não teremos a mesma brisa fresca que foi o 3. Então esse é o momento, lave o rosto caso precisar, tome uma água e jogue mais perto de sua TV, iremos com tudo.
• Do outro lado da ponte
Sessão: Boas Vindas
Saindo dessa pequena cabana de madeira, siga reto, vire a esquerda e suba esses três lances de escadas.
Ao chegar nos casebres no topo dessa escada, observe caso quiser, essa ponte destruída. Uma curiosidade é que essa ponte é a mesma a qual Blake estava se equilibrando quando foi atacado por aquela enxurrada de gafanhotos.
Continue indo reto por essa linha de mineração, aviso de susto, poderemos ouvir vozes ao fundo.
(O jogador deve ganhar no mesmo ato o troféu “Gólgota”)
Indo mais a frente, vire a sua direita e suba mais uma escada. Entre na sala virando a esquerda. E nessa sala abra a porta a sua frente.
Apesar da atmosfera um tanto macabra, com este céu em tom vermelho. Não teremos perseguições por enquanto! Mas quando for ter, deixem comigo que sempre irei avisar com antecedência.
Corra seguindo sempre reto este corredor, ao final deste vai haver uma porta para abrir.
Depois dessa porta, permaneça correndo direto, pule pelos dois obstáculos e continue indo pela mesma direção.
Aviso de susto, ao fundo ouviremos alguns perseguidores murmurando. Mas nada que ameaçe a vida do personagem.
Tome cuidado, no próximo andar há uma prancha, atravesse ela com segurança indo devagar.
Caminhando direito dessa tábua, na próxima porta, iremos estar em um local bem escuro cuja fonte de luz está longe. A dica para passar dessa sala sem a visão noturna é caminhar de lado para a esquerda! Veja essa fonte de luz ao fundo como referência.
Assim procure nessa sala por mais uma porta para darmos continuidade.
E aviso de susto, abrindo essa próxima porta e indo adiante um personagem irá agarrar Blake e ambos irão se jogar no chão. Este personagem dessa cena é inofensivo e só está presente aqui para tentar assustar.
Ao fim da cena, esse mesmo personagem irá correr virando a esquerda, nessa mesma esquina por onde ele correu agora foi aberto um vão no cenário. Atravessando ele somos levados a escola.
• Escola
Sessão: Sala do Computador
Com o personagem passando por esse vão seremos realocados para a escola, lembre que esse cenário possui agora perseguidores e que é importante se manter sempre preparado para a ocasião.
Ao andar para frente, teremos dois caminhos, um a esquerda e outro a direita, vire a direita e pela porta, caminhe para a próxima que está a frente.
Estaremos dentro do que se assemelha a uma sala de informática, com diversos computadores. O jogador aqui deve procurar por um computador ligado, ele está na terceira fileira. Interaja com esse computador.
Na tela deste computador será dito para nós virarmos para trás, aviso de susto, ao personagem levantar saindo deste computador e assim virar de costas veremos um vulto de Jéssica enforcada.
Vá até a última fileira de computadores, exatamente aonde este vulto apareceu e também interaja com este computador que está ligado. Aguarde a interação ser concluída.
Quando todos os computadores desta sala começarem a ligar e desligar, significa que já fizemos tudo o que era necessário nesta sala. Portanto se levante e pegue a porta a sua direita.
Neste corredor, vire a esquerda e siga reto, vire mais uma vez a esquerda e chegue a porta que está no final.
Vire mais uma vez a esquerda e veremos a nossa esquerda uma porta aberta, entre nela, no fundo deste cenário atrás da próxima porta a frente, o vulto dessa menina que irá descer as escadas.
Abra essa porta e aqui, preserve ou recupere seu fôlego pois estamos perto de uma fuga!
Vire a direita e antes de descer esses dois lances de escada, vamos aprender como lidar com essa perseguição
○ Veja que ao fundo desse corredor está um tanto escuro, nessa parte escura se o personagem se aproximar irá ser dado início a perseguição!
Vamos utilizar aquela estratégia de andarmos de costas, ouça com muita atenção pois dependemos de um grito que a personagem Jéssica dá para sabermos que essa fuga começou.
Então desça essas duas escadas, vire-se e começe a andar de costas para a parte escura deste corredor. Assim que a Jéssica gritar e a música mudar, iremos começar a correr subindo essas escadas e tomando a porta a direita.
Abrindo essa porta, pegue agora a sua esquerda e siga reto, vire a sua próxima esquerda nessa esquina e chegue ao fim desse corredor.
Aviso de susto, aquela língua de antes vai quebrar a janela, se agarrar ao Blake e puxa-lo para o andar de baixo. O que nós faz retornar ao mundo real.
• Vila
Sessão: A Ascensão
Após sermos puxados por essa língua, vamos voltar ao mundo real e quero avisar que logo adiante teremos uma fuga! E essa é considerada uma das mais complexas do jogo, tudo deve ser feito com exatidão!
Não apenas recomendo o jogador checar o meu guia mas também ver vídeos e treinar essa parte por conta própria.
Deixo aqui o lembrete (☆) e vamos continuar!
O personagem irá se levantar e sair de um lago, siga em frente para pouco após chegar a uma vila. A sua direita há uma porta destruída bem iluminada, ao entrar nela a fuga se da inicio então atenção e cuidado!
○ Entrando por essa porta, imediatamente iremos ouvir sons de madeira quebrando, por hora nada a se preocupar. O real perigo vem quando o personagem vira a esquerda e segue em frente.
Virando essa esquina a direita, observe com muita atenção, há um caminho pela esquerda um pouco escuro e a direita há como o personagem se arrastar por debaixo de uma prateleira, local até iluminado como podemos ver.
Pegue este caminho da direita, mas não vá até o final! Se rasteje um pouco e imediatamente volte, isso pois a sua frente irá surgir um perseguidor.
Agora pegando o caminho da esquerda, temos que ir abaixados, vá até o fim desse corredor e se mantenha ao lado esquerdo da porta. Neste momento, um inimigo vai começar a forçar essa mesma porta para derruba-la.
Queremos aqui que o perseguidor o qual está arrombando essa porta, a derrube e enquanto ele estiver na animação de se recuperar após derruba-la, passaremos ao lado dele e subiremos a escada a esquerda.
Então estando ao lado da porta conte cinco pancadas que este inimigo dá, sim, temos que contar as vezes que este bate na porta para termos a certeza de quando fugir.
No quinto golpe que este inimigo dá na porta, ela irá cair, já nesse instante passe por ele e vire a sua esquerda para subirmos ao próximo andar desse lugar.
É recomendável o jogador ligar a visão noturna aqui pois devemos nos localizar de imediato, nenhum erro pode ser cometido.
Subindo esses dois lances de escadas, ligue a visão noturna e atenção!
Siga correndo direto, o caminho que devemos tomar está a direita entre essas prateleiras, pouco antes veremos uma mesa com um rolo de tecido em cima. Também há uma porta jogada no chão sinalizando. Vire essa direita e passe pelo vão, desative a visão noturna.
Siga correndo reto, vire a esquerda nessa esquina e ainda indo direto salte pelo obstáculo.
Suba mais dois lances de escada a sua esquerda, não pare de correr por nada! Mesmo que o Blake se cansar, contanto que o personagem esteja correndo a cena deve continuar por ser programada dessa forma.
Subindo essas mesmas duas escadas, vire a esquina indo pela direita, indo agora reto pule por esse obstáculo.
Logo a sua frente faça o contorno pela direita nessa esquina. Continue direto até essa escadas no fim.
Suba por mais dois lances e assim salte por mais um obstáculo a sua frente.
Siga por mais três lances de escadas e assim é só correr para o vão a sua frente.
Uma rapida cena ocorrerá, algumas vigas de madeira irão cair bloqueando a entrada por onde viemos. No mesmo momento, vire-se e interaja com esse guarda-roupas a sua frente para empurra-lo.
Por fim, salte pela janela e estamos seguros! Com novamente Blake voltando a escola.
• Escola
Sessão: A Biblioteca
Neste momento, Blake estará pendurado enquanto se segura a essa parede do lado de fora da escola, simplesmente mova o analógico esquerdo para a direita fazendo com que o personagem siga de pouco em pouco. O objetivo é alcançar uma janela que está aberta.
Entrando nessa sala de aula, vire a visão a direita e saia por essa porta a frente, a esquerda siga reto este corredor, vire a direita no fim deste.
No próximo corredor, ainda correndo reto, vire a esquerda e nesse último corredor antes chegar a porta do fim, vire na porta a esquerda.
Seguindo reto, vire a direita e prossiga indo direto.
Aviso de susto, na porta ao fim estará do outro lado um demônio, nada de mais além disso.
Entre na porta a direita, saia dessa sala de aula e vire a esquerda.
Chegando, a porta no fim deste corredor, um aviso de susto mas que para alguns pode até ser engraçado. Irá surgir uma silhueta, feito uma sombra como se alguém estivesse atrás do nosso personagem!
Ela não representa nenhum perigo, em fato, temos de virar para trás para checar pois faz parte da história que jogador faça isso. Vire uma vez, vire de volta para a porta e vire para trás uma segunda vez.
Assim essa sombra vai destrancar essa porta a nossa frente.
Passe por essa porta e siga em frente normalmente, vire a sua esquerda.
E chegamos a biblioteca da escola que é considerada uma das partes mais desafiadoras para os jogadores. Aqui dentro haverá uma fuga também então de maneira adiantada vamos entender o que deve ser feito! (☆)
○ Fuga do demônio na livraria
Para essa fuga, serei sincero, é uma perseguição até bem fácil, mas para explicar o que o jogador deve exatamente fazer aqui será complexo! Tentarei da melhor forma traduzir o meu método em palavras da forma mais detalhada o possível.
Caso o jogador queira usar de um vídeo guia para essa parte, eu recomendo que o faça! Por mais simples que essa parte possa ser, há sempre a chance de uma informação ser mal interpretada ou uma direção tomada errada, todo nosso esforço até aqui terá sido em vão!
Claro apenas se o jogador estiver jogando no modo Insano, mas mesmo assim, digo e reforço para todos se informarem o melhor possível.
Continuado, adentrando a biblioteca, indo adiante vamos perceber de imediato que ao fim dessa sala há uma porta muito iluminada! Nela olhando pelo vidro iremos ver este demônio nos observando.
Aviso de susto, quando o personagem se aproximar dessa porta este demônio irá entrar na biblioteca. Ele não representa perigo por enquanto, como também não há nada que possamos fazer a respeito visto que esse é um evento programado e deve ser realizado pelo jogador para prosseguir.
Um detalhe importante que é ótimo saber, a fuga somente dará início quando avistarmos uma área iluminada dentro desse labirinto! Sim, a perseguição real somente começa ao acharmos a saída, um bom ponto de referência para sabermos que estamos perto é encontrar uma pilha em cima de uma mesa dentro desse labirinto. Virando a direita, veremos as luzes se acender em uma área a nossa frente e dali a sombra que nós persegue aparecerá.
Adicionalmente, dentro do labirinto vamos presenciar alguns vultos, eles são inofensivos e não fazem nada com o personagem. Só estão ali para tentar assustar e nada mais.
Pois bem, com tudo isso em mente, nossa missão dentro desse labirinto é unicamente achar aquela pilha que antes citei! Ela é o nosso melhor ponto de referência que temos aqui e nessa estratégia será vital para passarmos dessa parte!
Lembrete, não faça a coleta dela! Mesmo se estiver em uma dificuldade inferior ao Insano!! Sei que pode parecer um tanto desnecessário da minha parte dizer isso, mas para quem está chegando agora e não sabe a rota correta desse labirinto, essa pilha será tudo o que vamos ter para nos localizar.
Como dito, a fuga não iniciará até que o personagem encontre a saída, então você pode ir com calma para procurar essa pilha dentro do labirinto. É até possível encontrá-la sem a visão noturna pois ela brilha no escuro igualmente.
Para acharmos a saída obrigatoriamente iremos antes passar por essa pilha, sendo assim, essa estratégia é praticamente a mais segura e certeira que existe!
Por fim, se for necessário, ligue e desligue a visão noturna rapidamente para realizar a travessia.
! A rota mais fácil até essa pilha pode ser feita a partir da primeira estante de livros, assim que entramos na biblioteca, exatamente a esquerda do primeiríssimo pilar branco. Entre nesse corredor.
Seguindo reto, ao fim vire a esquerda mas permaneça indo direto, não retorne.
Ainda reto, chegando ao final vire a direita, aviso de susto, você verá a sua frente uma sombra. Como dito anteriormente ela é inofensiva! O que é bom pois podemos usar da mesma para saber que o jogador está mesmo no caminho correto.
Virando a direita, já saindo dessas estantes que vimos essa sombra logo a frente se encontra a entrada para a mesa que há a pilha.
Esse próximo local (antes de entrarmos na sala da pilha) é fechado, sendo assim, só existe o caminho pelo qual viemos e a passagem para a sala adiante.
Não é difícil se locomover por esse labirinto desde que você tenha as exatas direções como podemos ver. Mas calma pois ainda não acabou.
Muita atenção aqui!! Peço para que acompanhem as minhas explicações, direções e pontos de referência como exatamente digo, essa parte embora não seja desafiadora ao extremo se o jogador se perder ou for por um caminho sem saída é fim de jogo!
Observe comigo, antes de entrar nessa sala da pilha, há uma estante que está ao meio desse corredor.
Essa mesma estante faz com que o caminho se torne um círculo, como um loop se podemos assim chamar.
O que iremos fazer é, entrar na sala da pilha, ir adiante e quando a luz acender e a sombra surgir vamos sair dessa sala da pilha e assim voltar para essa mesma estante que está ao meio dessa sala.
Esperar a sombra aparecer a distância e dar a volta nessa estante seguindo agora para a sala da pilha.
Com isso, indo para a parte iluminada do cenário, suba essa beirada e estamos seguros.
Treine bem essa parte! Por mais fácil que possa parecer, requer prática para não se perder e principalmente memorizar o caminho. Leia e releia este guia ou senão veja vídeos para uma melhor noção de jogo.
Aqui está o vídeo do qual mais achei confiável e informativo para entender essa parte.
Escalando essa beirada e enfim saindo da biblioteca, estaremos um tanto mais tranquilos! Embora vá acontecer mais uma perseguição a frente, porém está é bem mais linear e simples, não necessitando do jogador improvisar pontos de referência ou semelhante.
Estaremos agora em um corredor totalmente escuro, cuja a única fonte de luz é uma sala a frente que está iluminada corra até ela, embora não seja o objetivo, se o jogador abrir a porta para essa sala lá dentro pode ter um curativo.
Ou ao invés disso vire a direita e também veremos mais uma fonte de luz a frente, um pouco longe, economize fôlego pois ao chegar nessa fonte de luz vamos correr denovo!
Então vá em direção a essa luz, entrando nesse corredor não ande mais, vamos aprender agora como proceder nessa perseguição
○ Segunda fuga do demônio
Estamos no começo desse corredor e adiantando o jogador pode se tranquilizar aqui pois essa fuga não representa um risco tão alto.
Bom começamos, vire o personagem de costas e ande para trás nesse corredor, vamos usar a exata estratégia anteriormente feita. Muito útil até pois nos possibilita já corrermos para a direção que precisamos ir.
O conceito é o mesmo, andando de costas preste atenção ao som, quando um grito acontecer ao fundo e a música mudar, saia correndo.
Veremos a Jessica a nossa frente, aquela garota de antes, siga ela já virando a esquerda nesses escombros a sua frente.
Indo reto vire a esquerda atrás dessa estante de livros e passe pelo vão.
Aviso de susto, um inimigo irá agarrar o Blake o fazendo voltar ao mundo real.
• Quarto
Sessão: Blake Contra a Máquina
Voltaremos ao mundo real com uma boa notícia, não iremos precisar usar a câmera até o final do próximo e último ato do jogo, o capitulo 5! Então tenha certeza de a preservar pois será a nossa passagem para os créditos!
Mas há outro detalhe, quando sair desse quarto de madeira a qual estamos faça todos os passos a seguir com muita pressa. Os inimigos começaram a nós seguir a partir de quando o personagem usar o carrinho de mão para saltar ao proximo cômodo.
E é só isso por momento, interaja com esse carrinho de mão e o posicione de frente a porta dessa sala. Pule desse carrinho para o vão em cima dessas madeiras.
Na próxima sala, siga adiante, a direita desça as escadas. Essa escadaria irá estar escura, mas é só chegar ao fim e se rastejar por debaixo do obstáculo à esquerda que o personagem passa sem problemas.
Indo adiante, aviso de susto, vamos ouvir tanto os inimigos ao fundo quanto um alguém gritando.
Pegue a sua direita e vá seguindo reto, assim vire a esquerda para passar por esse vão.
Depois deste vão, passe através de um buraco nessa parede de madeira, ele está a esquerda dessa mesma parede se não estiver conseguindo o localizar.
Por esse buraco, siga em frente e antes de abrir essa porta de metal atenção! Uma fuga irá iniciar.
○ Fuga do carrinho de mão
Essa fuga constituí a rapidamente interagirmos com um carrinho de mão e o empurrar a parede a sua direita (contanto que você ainda esteja olhando diretamente a esse porta de metal sem ter a aberto)
Então, interaja com essa porta, não é necessário abrir a mesma por completo! Só o suficiente para que Blake passe.
É opcional, mas em diversos vídeos de estratégias que vi, todos os jogadores fechavam essa porta ao entrar. Então se por garantia quiser, fecha-a.
Interaja com esse carrinho de mão agora, ele está ao lado esquerdo da porta de metal pela qual entramos, em um cômodo separado.
No controle desse carrinho, simplesmente o arraste para trás e o empurre para o canto esquerdo dessa sala. Pule do carrinho para o próximo local e estamos seguros.
• Escadarias
Já nessa nova área, é dito pelos jogadores que até a atualização 1.03 havia uma outra fuga aqui, supondo que o jogador esteja agora jogando na atualização mais recente sendo a 1.05, não há nada perseguindo o personagem neste momento.
Vire a sua visão para a esquerda, continue indo reto para subir esses três lances de escadas. No fim salte para a área debaixo.
Deslize ou rasteje pelo obstáculo de madeira a sua frente, suba mais dois lances de escadas, a esquerda também pegue mais uma escada para chegarmos a próximo andar.
! Teremos que equilibrar o personagem em uma prancha de madeira, como também a sua frente está um inimigo destraido.
Espere alguns segundos para que esse inimigo tome distância e vá embora, com calma passe por cima dessas pranchas. Lembre de ir sem pressa pois não há nada perseguindo Blake nesse instante.
Depois de passar por essas duas pranchas tome a sua esquerda e suba mais uma escada, siga reto e antes de entrar nessa porta aviso, mais uma perseguição irá começar!
○ Última perseguição da sombra na escola
Sessão: Assassinato Antes do Suicídio
Essa perseguição que estamos prestes a fazer é também muito simples, mas há claro uns detalhes que não devem passar batidos.
Em primeiro lugar ao atravessarmos essa porta, vamos cair no cenário abaixo o que vai nos levar a escola de imediato.
Segundo detalhe que a perseguição irá ocorrer no mesmo segundo! Então esteja preparado.
Com Blake tomando consciência ao chegar na escola, vamos ter em nossas mãos o cadáver de Jéssica, aquela menina que seguimos na escola.
Blake irá olhar para a escada a sua frente, notando o demônio que está prestes a nos perseguir.
Então assim que Blake levantar, vire a visão para trás e corra pegando a sua direita! Siga reto, no próximo corredor vire a esquerda.
Siga correndo agora esse corredor reto para sairmos em um proximo todo escuro.
Não se desespere, apenas vire a esquerda nesse corredor e por fim entre na porta a direita.
Vamos sair em um banheiro, se esconda em qualquer sanitário, não importando qual!
Nesse momento, a sombra vai começar a cantar uma música, o melhor a se fazer agora é o jogador se rastejar por debaixo desses sanitários um a um. Não saia deles! Apenas fique se rastejando dentro de cada sanitário, indo e voltando.
Tenha cuidado com a porta a qual ele dar um pancada, pode ser que ele a quebre. Mas com o personagem indo e vindo se rastejando não haverá problemas.
Veremos após alguns segundos (ao total de três vezes que a sombra canta essa melodia) que a música cantada por essa sombra parou e o filtro azulado da tela desapareceu. Uma excelente notícia pois nesse momento o jogador pode sair desse banheiro sem medo.
• Escola
E aqui podemos comemorar, ao menos um pouco! Pois vencemos a sombra, isso mesmo, ela não mais retornará para perseguir o jogador.
É dito também que antigamente até a versão 1.03, ao sairmos desse banheiro era iniciado mais uma perseguição. Se estiver na versão 1.05 nada consta nessa parte, o jogador pode prosseguir despreocupado.
E assim saindo dos sanitários e do banheiro, pegue a sua esquerda, no corredor vire a direita e entre pela porta.
Siga até o fim deste próximo corredor, vire a direita e entre na próxima porta a esquerda.
Suba essas escadas, ao todo serão dois lances para encontrarmos uma porta semi-aberta, entre nela.
Aqui será um local muito escuro como podemos notar, simplesmente pegue a sua esquerda até o fim e vire a direita para encontrar uma porta bem iluminada.
Passando por ela, vire a direita, siga reto e denovo direita. Abra a porta.
Interaja com a folha de papel que está na mesa e a devolva.
Tão logo salte pela janela agora aberta atrás do personagem. Assim voltamos ao mundo real.
• Galpão
Sessão: Rei da Colina
Blake agora denovo pendurado a uma parede, este precisa que o jogador mova-o para a esquerda. O qual fazendo isso pode apertar o botão Circulo para em segurança na plataforma.
Suba essa escada e atenção, o jogador terá de acertar um salto bem preciso entre uma plataforma e outra. Cuidado, começe a correr e só assim pule.
Com mais precaução ainda, se encoste a parede para que Blake se arraste nessa borda.
Seguindo vamos estar de frente a uma plataforma a qual a única forma de a alcançar é também com um pulo. Não se preocupe pois este é programado para dar certo.
Ande adiante nessa plataforma, fique contra a parede a direita e pule para a beirada acima.
Escalando essa beirada, vamos nos preparar pois daqui a pouco teremos mais uma perseguição! Ambas são fáceis, mas não deixe de ter atenção.
Siga em frente e a sua esquerda interaja com esse carrinho de mineração para o empurrar.
Com esse caminho que liberamos ao empurrar esse mesmo carrinho, podemos pular a direita para andar de baixo. É aqui que terá uma fuga então vamos nos atentar.
○ Pulando para o andar debaixo, imediatamente se vire para trás e corra seguindo reto, se for necessário dê alguns flashes com a sua visão noturna para se localizar.
! Importante, saibam que nessa fuga haverá dois caminhos, um seguindo reto e outro virando a direita. Opte pelo caminho reto sempre! O da direita é bastante arriscaso pois atrás de uma viga de madeira se esconde um inimigo que se o jogador esbarrar pode ele sofrer danos e até morrer.
Outro detalhe, enquanto segue reto, se mantenha encostado a parede a esquerda, queremos que este inimigo que está escondido não tenha chance alguma de atacar o personagem.
Com isso, indo reto, vire a direita e siga em frente! saindo pelo vão, o personagem vai se rastejar automaticamente para a frente desde que esteja segurando o analógico esquerdo.
Nesse momento só continuar reto, escale a beirada a sua frente, permanecendo adiante assim que Blake subirá por esse montante de pedras.
O qual no final fecha a porta e a tranca como parte de uma cena programada.
○ Com Blake estando seguro agora, vamos ter uma segunda parte dessa fuga assim que o jogador ativar uma alavanca no elevador logo a frente!
Mas primeiro, antes de chamar o elevador, verifique bem o cenário podem ter curativos nessa parte.
Com esse elevador chegando, dentro dele terá um grupo de perseguidores prontos para correr atrás do personagem.
Então tenha atenção, iremos ativar essa alavanca a qual chama o elevador, já tome distância indo para a mesma porta que Blake fechou.
Um objeto vai quebrar a grade que se encontra atrás dessa porta da qual viemos. Corra reto pelo caminho que foi liberado!
Iremos chegar a uma grande armazém de madeira, continue correndo reto e não desacelere! Dentro desse, salte pelo primeiro obstáculo, em seguida deslize pelo segundo e pule pelo terceiro.
A sua frente, suba esses quatro lances de escadas, no próximo andar continue indo a direita e deslize pelo último obstáculo.
A sua frente salte por essa escada, caindo em uma caixa de madeira. Dessa caixa de madeira pegue o caminho indo reto.
Se o personagem se cansar, tudo bem, espere e alguns segundos e prossiga indo reto. Salte por mais uma beirada.
E assim se seguiu todas essas direções corretamente, pudemos dar uma bela volta nesses perseguidores, basta ir adiante para entrarmos no elevador.
Finalizando assim o capítulo 4.
● Capítulo 5 - Levitico
Chegamos então ao capítulo 5! Que jornada! Estamos a cada passo mais próximos do final do jogo e da nossa platina também!
Espero desde já que meu guia esteja ajudando, como eu disse no começo tento com todos os meus esforços explicar cada parte em palavras.
Idealizar esse detonado foi sem qualquer dúvidas um dos maiores desafios que já encarei na literatura. Apenas posso torcer que este venha a ser um sucesso em termos de se provar útil e funcional.
Agora comentando sobre o capítulo 5 e o que esperar dele, já digo para todos se informarem sobre a perseguição final! É a parte que fizeram muitas pessoas desistirem por não terem memorizado o caminho correto.
Também recomendo verem vídeos e praticar a perseguição da personagem Val! É mais uma dessas fugas fáceis, mas que se o jogador não exatamente souber por onde ir e o que fazer, pode ocasionar ao fim de jogo.
A nossa velha conhecida Marta voltará, como também iremos rever a personagem Val. Os jogadores podem se lembrar dessa personalidade quando reencontramos Lynn ainda no capítulo 1.
O capítulo 5 em geral é bem semelhante ao 4, não vão existir desafios tão extremos quanto os primeiros dois capítulos. Fazendo tudo corretamente, essa platina será nossa.
• Minas
Sessão: A Descida
Vamos prosseguir, assim que entrarmos no elevador uma cena acontecerá. Veremos Blake fechando as portas deste elevador e o ativando. Esse elevador irá começar a descer para as minas, cenário que acontecerá todos os eventos que marcam o fim de Outlast 2.
Durante o percurso esse elevador irá apresentar falhas e assim começar a descer de forma abrupta, cena por mais tensa que possa parecer, não passa de uma tentativa de susto por parte do jogo.
E por fim este elevador bate fazendo Blake cair no chão, esperando mais alguns segundos o elevador irá de fato despencar e parar em um andar dessa mina.
Quando ver a sua frente a placa com os dizeres “800FT” estamos prontos para continuar.
Caminhe para essa placa, Blake irá sozinho sair deste elevador. Passe pelos dois primeiros vãos e se abaixe para entrar na grade que há embaixo desse elevador.
Pulando pelo obstáculo chegamos oficialmente a entrada da mina, aviso de susto, o elevador atrás de Blake irá cair. Mas faz parte de uma cena obrigatória.
(O jogador deve ganhar no mesmo ato o troféu “Santo Selpucro”)
Indo adiante veremos na nossa direita um caminho que faz continuação a essa mina, no fim deste caminho passe por mais um vão no cenário.
Indo sempre reto iremos nos encontrar ao fim de túnel muito escuro, como regra lembre de pegar o caminho mais iluminado. Tal está também a direita.
Siga ele reto, aviso de susto, veremos uma sombra refletida a parede ao fim. Nada o que se preocupar.
Seguindo mais adiante, vire seu personagem mais uma vez para a direita já a distância veremos mais uma luz ao fundo.
A seguindo, vamos nos encontrar em uma área inundada, basta mergulhar e nadar reto para chegarmos a outro lado.
Com isso é só continuar direto para acharmos ao chão uma escada de mão.
! Atenção, não a desça instantaneamente, espere alguns segundos antes pois alguns perseguidores vão estar no andar de baixo próximos a essa escada.
A descendo após esperar por alguns momentos, aviso de susto, Pegando o caminho da esquerda iremos rever aquela sombra da escola! Ela não nos faz nada sendo apenas uma mera alucinação.
Essa sombra irá fechar essa passagem da caverna, dê meia volta e siga pelo outro túnel a sua frente.
Aviso de susto, novamente a sombra irá aparecer para tentar assustar.
Não muito após entrar no túnel, a esquerda terá uma parte iluminada dessa caverna, nela haverá uma abertura na parede para o personagem passar.
Enquanto se rasteja por essa abertura, fique apertando o botão X pois ao final dessa há um degrau para subir.
! Aqui ao escalar esse degrau, a frente irá ter uma beirada para o personagem pular e chegar ao cenário de baixo.
Lá haverá uma parte um tanto complexa, recomendo a atenção como sempre e caso possível um vídeo-guia de suporte. Não se pode ter margem de erro então devemos fazer tudo corretamente.
Salte essa beirada a sua frente, já na área abaixo, salte por esse obstáculo e pegue a porta a esquerda mas ainda não a abra pois iremos agora entrar em uma das fugas mais complexas do capítulo 5 (☆)
○ Ao destrancar e abrir essa porta, caminhe bem devagar pois a sua frente irá ter um perseguidor! Ele não nós vê enquanto estamos próximos a essa porta a qual abrimos.
Um aviso de susto pois o próprio jogo tentará nesse momento surpreender o jogador.
Deixe que esse mesmo perseguidor tome distância e entre na porta a esquerda adiante. Não preciso mencionar o suficiente para não abrirem essa porta! Ao contrário iniciamos uma perseguição que não faz parte da estratégia.
De frente a essa porta a esquerda a qual este inimigo entrou, há uma outra porta a direta. Essa sim, o jogador pode abrir, mas por hora não entre nela, apenas deixe essa porta aberta. Será ela a nossa saída para uma fuga que logo vai acontecer.
Agora peço a atenção de todos, essa fuga não é complicada mas requer que tenhamos noção do cenário. Se quiser usar usar um vídeo-guia, sinta-se a vontade.
Seguindo reto por esse caminho, lá na frente em que há uma outra parte iluminada do cenário se encontram dois perseguidores parados! Queremos atrair ambos por meio de uma fuga já que essa dupla está praticamente esperando justamente na saída desse lugar.
Então usaremos aquela mesma tática da escola, caminhe de costas até a próxima parte iluminada desse túnel.
Assim que a música mudar iremos correr, voltando para aquela porta a qual deixamos aberta.
Pratique bem e localize essa porta antes de iniciar a fuga, não é necessário entrar na perseguição se estiver inseguro, incerto de não achar a porta em meio ao cenário escuro.
Lembre que se a porta está a sua direita no sentido que veio, quando voltar estará a sua esquerda.
Ao memorizar bem, e apenas quando souber aonde exatamente está a porta pela qual precisaremos fugir, realize esses passos acima.
Entrando pela porta, a feche e tranque! É essencial para a nossa estratégia que o jogador faça isso.
Indo mais adiante, nessa sala há um vão na parede pelo qual o jogador deve passar, e seja rápido! Já que os perseguidores não vão demorar até chegar aqui.
No final desse primeiro vão, estamos a certo grau seguros. Temos de ter a certeza de que aqueles perseguidores estão dentro da sala pela qual passamos.
Para isso, equipe a sua câmera e ligue o microfone! Aperte a seta direcional para a Esquerda.
Preste atenção ao som de fundo, por volta de cinquenta segundos a um minuto vamos ouvir a porta se quebrando, podemos continuar para o próximo vão que há adiante.
Esse vão nos leva de volta ao caminho reto que antes estávamos fugindo, assim que sair desse mesmo vão vire a sua direita e corra reto.
Chegando ao final do túnel, estamos seguros pois esses perseguidores são programados para não nós seguir a partir de uma distância pré definida.
! Tome cuidado ao fim desse túnel pois logo adiante irá vir um carrinho de mineração na sua direção! Para não ser atropelado por ele, simplesmente se mantenha colado a parede da sua direita, pegue o caminho que não há trilhos para agora sim ficar totalmente seguro.
• Minas
Do lado direito desses trilhos, espere até esse carrinho vir e só então quando ele parar podemos interagir com ele, mova ele um pouco para trás, o suficiente para que ele fique antes da divisão dos trilhos.
Observe agora que exatamente a direita, no cenário que o jogador utilizou para não ser atropelado, há uma alavanca! Interaja com ela.
Volte para o carrinho e o empurre para frente, devido ao jogador ter mudado a direção dos trilhos, esse carrinho de mineração pode agora ser empurrado para um túnel sem saída. Revelando no mesmo instante um caminho na esquerda.
Pois bem, indo por esse caminho o qual revelamos, rasteje por debaixo desse obstáculo à sua frente e siga reto.
Aviso de susto, ao fundo ouviremos alguns diálogos.
Logo a frente, na escuridão veremos a continuidade desse cenário por meio da iluminação, então é só se manter indo adiante para eventualmente chegar ao próximo local.
Nesse local o qual chegamos, a porta sua frente vai se fechar. O caminho que nos resta está a sua direita!
O cenário se encontra bem escuro, então dê flashes com a sua visão noturna pois não podemos falhar aqui.
Localize a sua direita uma entrada por essa rocha, será preciso rastejar por esse caminho a direita, então deite o personagem e siga reto que não terá erros.
! Mas tenha pressa por esse túnel o qual estamos rastejando e passe sem encostar nas paredes! Neste momento o túnel está sofrendo um colapso e pode cair sob o personagem senão o atravessarmos rápido o suficiente.
A boa notícia é que na metade desse túnel veremos um feixe de luz, bastando o jogador segui-lo para sair.
Do outro lado, haverá só um caminho a sua direita, corra até o final dessa reta! Mesmo estando escuro, não há com o que se preocupar já que no fim desse está o nosso objetivo.
Aviso de susto, durante o caminho ouviremos vozes! E aquela música que a sombra cantou enquanto estávamos escondidos nos sanitários da escola. Porém não há nada que possa ferir o personagem.
Chegando ao fim, abra a porta e siga reto. Mais uma vez o cenário estará bem escuro, mas há sim como passar sem a visão noturna apenas indo em frente.
Na dúvida vá agachado pois a frente haverá um obstáculo que para passar precisaremos nos abaixar.
Recomendo fortemente pausar aqui é compreender a próxima perseguição que vamos iniciar.
Mais um aviso de susto, uma cena vai dar início; alguns inimigos irão segurar o Blake para que a personagem Val faça a sua nova aparição.
! Fique bem atento a essa cena pois ao final dela vamos precisar correr. Então permaneça assistindo a cena já pronto para sair em disparada.
Se achar interessante, mantenha o analógico esquerdo para frente e fique apertando repetidamente o botão de corrida (R1 no meu caso)
○ Fuga da personagem Val
Sessão: O Renascimento de Val
Assim que o cenário começar a desmoronar e Blake se virar para trás (sim, nessa cena ele se vira automaticamente para trás) começe a correr em linha reta em direção a luz.
Chegando ao fim, vire a direita, nessa parte o cenário estará bem escuro sendo mandatário utilizarmos a visão noturna para conseguirmos chegar até a saída.
Então dê alguns rápidos flashes com a câmera, apenas para se localizar. Vá reto e vire a esquerda.
Por fim ainda reto, vire a direita e siga direto, irá haver um desmoronamento dentre essas rochas. Mas o personagem ainda pode passar em meio delas por um vão.
Pause aqui mais uma vez!
Chegamos a uma das últimas perseguições do jogo, mas que ironicamente não necessariamente precisamos a chamar de perseguição, ao menos não nos primeiros momentos dessa ou apenas caso o próprio personagem for acidentamente avistado pela Val.
As regras em curta sentença se baseiam em ligarmos dois interruptores nessas minas, um está nessa primeira área que entramos e o outro por uma porta que dá acesso a uma segunda parte das minas.
Vale citar, os mesmos interruptores brilham no escuro, o que nos ajuda tremendamente a vê-los sem dificuldades.
Val estará patrulhando essa região, mas sem saber da exata localização do personagem, o que é uma boa notícia pois podemos inicialmente usar dessa furtividade para ligarmos esse dois interruptores sem sermos vistos.
Junto a isso, é possível a qualquer momento nos esconder! Muito semelhante ao segundo encontro de Nick e Laird que tínhamos de ficar submersos em um lago até que o inimigo virasse de costas, aqui é a mesma coisa. Val junto de si carrega uma lanterna, o brilho da mesma indica já a distância se ela está vindo em nossa direção.
Com essa área estando alagada, podemos simplesmente apertar o botão Circulo e nos escondermos de imediato. Aquela mesma regra se mantém, quando Val andar para outra direção e o brilho dessa lanterna sumir, significa que é seguro levantar.
Por fim, um último detalhe que é importante saber, nessas minas terão algumas lâmpadas no teto, as quais iluminam bem certas partes do cenário. Saiba que se o personagem ao correr vier a encostar em alguma, essas vão se quebrar cortando aquela fonte de luz.
E não só isso! Val consegue escutar o personagem quebrando essas lâmpadas, meu conselho já de cara, evite a todo custo quebrar essas lâmpadas!! São ótimas como ponto de referência, como fonte de luz além de não querermos de forma alguma a Val nós perseguindo em uma parte que é possível passar sem ser visto. Então as contorne ou abaixe-se ao passar por uma.
Encerro aqui as regras, vou tentar passar a minha própria estratégia para essa perseguição da Val embora tenha sempre em mente aquela questão.
A parte teórica de um guia não faz jus ao jogador ver em prática e principalmente jogar e descobrir como aquilo se comporta e funciona!
Assim como o terceiro encontro de Nick e Laird e a parte da biblioteca, são sessões um pouco mais abertas que o jogador pode proceder de forma linear desde que saiba o que deve ser feito, mas sempre haverá margem para erro se este vier a se perder ou interpretar uma informação erroneamente.
Deixarei um próximo vídeo aqui muito confiável do qual considero ter a melhor é mais confiável resolução para essa parte. Tal você pode conferir nesse link;
Coloquem o vídeo exatamente no momento 1:51:00 em diante para acompanharem exatamente essa sessão e a última fuga que mais tarde virá. Ambas não podem ter erros.
Vamos continuar;
! Julgando que o jogador terminou a perseguição inicial após a cena em que a Val coloca uma coroa na cabeça e afim de ter acabado de sair desse vão na parede, vamos estar diante de um corredor dessa mina.
Há dois caminhos como podemos ver sendo um reto que está totalmente escuro, e o caminho da esquerda que até há uma daquelas lâmpadas antes citadas que iluminam essa entrada.
Pegue o caminho da esquerda como é mais convidativo e daqui vá contando todas as lâmpadas pelas quais você passa pois iremos usar elas como mais um ponto de referência, estes assim como na biblioteca serão vitais e certeiros para nos localizar.
Entrando na mina, igualmente será muito notável a falta de luz, por isso, dê alguns rápidos flashes com a sua câmera apenas para se localizar pelo caminho. Não se preocupe pois após essa sessão da Val não iremos mais usar a visão noturna a grande prazo, ou sequer vamos a usar.
Vire a sua esquerda e siga reto até ver uma segunda lâmpada iluminando no cenário.
Ouviremos vozes ao fundo, são scripts. Como eu disse, a Val não sabe da nossa localização e não iremos deixar que ela saiba.
Após a segunda lâmpada, continue seguindo reto, não tome direções aleatórias aqui, só siga uma reta.
Chegaremos a uma parte muito escura dessa mina, é importante agora localizar dentre essas madeiras uma abertura a qual o personagem pode passar por baixo se rastejando na água! Essa passagem está a sua esquerda atrás dessa madeira ligada a um pilar, não tem erro.
Se posicione de frente a essa abertura, abaixe o personagem e passe por essa abertura! Em nenhuma hipótese levante o mesmo, se mantenha submerso procurando por uma forte fonte de luz.
Essa fonte de claridade é a porta antes citada que dá acesso a segunda sessão da mina, nela há também o segundo interruptor que precisaremos ativar.
Permaneça esperando submerso, Val é programa para sempre sair dessa porta a frente e então procurar pelo personagem, respeite aquela regra, se mantenha submerso enquanto a luz da lanterna for visível. Assim que ela for embora, se levante.
Visualizando essa porta, atrás de você há o primeiro interruptor, ative-o!
Agora vire-se e já corra para essa porta a sua frente, apenas cuidado para não quebrar a lâmpada! Pois pode fazer barulho e atrair a Val.
Chegando na próxima sala após essa porta, a segunda manivela está localizada exatamente na parte direita dessa mina. Atrás das madeiras.
E agora chegou a hora de correr! Volte pela porta a qual entramos e passando dela vire a direita! Se deixou todas as lâmpadas intactas então deverá notar que ao fundo há uma grande fonte de luz indicando a saída! Isso pois não apenas as lâmpadas fazem a iluminação como também a porta da saída se abriu por ter interagido com os dois interruptores.
Então corra seguindo essa fonte de luz, ao fim terá um salto para uma plataforma de madeira, o jogador deve se atentar a fazê-lo corretamente. Feito esse pulo estamos seguros.
Depois dessa plataforma se mover até a a caverna, escale, se agache para o personagem seguir em frente por essa pequena passagem nas rochas.
• Linha de mineração
Vamos estar nesse momento em outra linha de mineração, o objetivo é na sua esquerda empurrar um carrinho de mão para que este quebre algumas tábuas que estão pregadas a saída.
Como podemos perceber, ao personagem ter empurrado o carrinho, este desceu uma ladeira e virou a direita pelos trilhos. Atenção! Se mantenha fora dos trilhos, encostado a alavanca que muda a direção desses trilhos.
Isso pois esse carrinho de mão irá voltar e tem o perigo de acabar atropelando o personagem se este ficar ainda nos trilhos.
Sendo assim, espere ele voltar e parar, interaja com o dispositivo que muda a direção dos trilhos. Estando atrás desse carrinho, empurre o mesmo até mais ou menos aquela passagem pela qual o personagem anteriormente usou para chegar até aqui.
Com o carrinho quebrando as tábuas que impediam a saída, abaixe por está porta. Iremos notar que enquanto o carrinho seguiu reto, há também outro caminho a sua esquerda, vá por ele!
Mesmo que ao virar a esquerda esteja a princípio bem escuro, o seu objetivo já está a direita nessas tábuas de madeira há uma escada de mão. Desça por essa até o fim.
Aqui embaixo há como se há também de perceber muito escuro, dê rápidos flashes com a sua câmera e siga reto por essa entrada de mineração.
No fim dela veremos uma parte do cenário iluminada uma abertura nas rochas em que o personagem pode passar se rastejando. Mas detalhe! No caminho da esquerda vem a Val para nós perseguidor.
Corra até o fim indo reto e entre por essa abertura.
○ Aqui o personagem não corre, mas é importante lembrar que não podemos atrasar, mesmo que fiquemos travados no cenário, o personagem deve ir em frente para escapar com sucesso.
Indo por baixo dessa abertura, dê alguns flashes apenas para se localizar e também para fazer questão de que o personagem está se movendo.
Inevitavelmente iremos chegar a uma rocha que faz uma divisão de caminhos, sendo assim, há um caminho pela esquerda e outro a direita. Pegue o da direita sempre!!! O da esquerda é sem saída.
Com isso, se abaixe para passar pelo fim desse túnel, assim que Blake se levantar já vire a direita e corra reto. No fim deste corredor, direita novamente.
Se equilibre por algumas pranchas de madeira, serão ao total quatro pranchas dessa até que uma delas se quebrem e inicie uma cena programada de Blake caindo.
Daqui para frente, a nossa câmera não mais será necessária, embora, se tiver um restinho de bateria sobrando eu o aconselho grandemente que guarde e por garantia a esvazie a mesma um tanto mais para frente.
Ao cair, chegamos em uma gruta, já de cara corra para a luz! Pois terão alguns perseguidores atrás do personagem.
Iremos notar não apenas uma iluminação, mas uma segunda que está logo a frente. Essa segunda é o caminho pelo qual devemos ir portanto vá sempre reto em direção a última iluminação do cenário.
Ao chegar nessa segunda iluminação suba esse caminho normalmente, vá até o fim e deslize por um barranco que está a direita ao fim deste caminho. Estamos seguros.
Suba por uma escada de mão, se mantenha reto nesse caminho que por mais escuro que seja, no final iremos chegar a mais uma parte muito iluminada.
Iremos ter em nossa frente mais uma escada de mão, suba ela, com cuidado ao nosso lado ao fim dessa mais uma escada de mão para subir.
Agora muito cuidado aqui, a sua esquerda há uma daquelas pranchas que o personagem deve se equilibrar, salte para ela e se já andando mantenha retilíneo. Siga até até o fim para escalar uma plataforma de madeira.
Da plataforma, até a próxima prancha de madeira em cima. Subindo se equilibre indo reto, cuidado pois aqui a queda é fatal.
Seguindo em frente, pode prosseguir sem auxílio da câmera pois no final há mais uma parte do cenário muito iluminada.
Siga este caminho contornando a direita normalmente. Estamos perto.
Por esse túnel, será possível ver a claridade do cenário logo a frente, então é só seguir até o fim e deslizar para o cenário abaixo. Dando começo a uma cena.
Caminhe com Blake até o fim deste cenário, lá estará Lynn presa a cordas, é só chegar próximo dela que iremos ser levados a escola uma vez mais, porém calma já que dessa vez não há perigos.
• Escola
Sessão: Padre Loutermilch.
Com Jéssica ao seu lado, mantenha segurado o análogico de movimento para que ambos cheguem ao objetivo, devo alertar que somente após terminarmos essa sessão da escola outra fuga dá início.
Com Blake sendo dispensado da sala por este professor (ou padre podemos chamar) siga até a saída, quando ouvirmos um grito de Jéssica dê meia volta. Vá para as portas do início deste corredor.
Entre pela sala de aula e na porta de saída vire a direita, siga agora essa figura deste professor indo reto.
A esquerda deste próximo corredor há uma porta semi-aberta, a abrindo é nos revelado que a sombra que víamos na escola era a todo tempo esse professor que infelizmente ali ceifou a vida de Jéssica.
Assim que retornamos a mina, Blake irá largar a Jéssica ao solo, daremos início a penúltima fuga.
• Corredor final das minas
Sessão: O Apocalipse
Recomendo nessa fuga usar o pouco de visão noturna que lhe resta!
No controle novamente de Blake, se vire e corra sempre reto! Como antes, não tome direções de esquerda ou direita, a saída está indo sempre totalmente direto por esse caminho.
Por fim, chegamos a um lance de escada que subindo, iremos abrir uma porta reencontrando a Lynn.
Assista a cena e se guie com Lynn para fora dessa mina até uma floresta, seu objetivo é encontrar um abrigo, para isso é só seguir a direção do Sol! Sim ele está justamente no sentido que devemos ir.
De forma obrigatória vamos nos abrigar em uma casa destruída, atenção aqui! Quando Lynn se levantar da cama a Marta irá aparecer para nós perseguir.
(O jogador deve receber nesse mesmo ato o troféu “O homem não Separará”)
○ Última perseguição da Marta
Marta será nosso último desafio nessa parte do jogo, podemos com confiança dizer que escapar dela é até fácil pois ela não corre em nossa direção, apenas vem caminhando.
Mas há um detalhe muito importante que tome conhecimento, quando o personagem chegar a um sobrado abandonado, como parte de uma cena Lynn irá se sentar em um colchão para descansar.
Essa parte é vital o jogador saber que, se após levantar e seguir correndo sem esperar um segundo que for. A Marta será programada para nascer logo a frente e cortar o caminho que o jogador está fazendo.
Para isso não acontecer, esteja avisado, devemos andar, apenas andar não correr enquanto olha para trás tenha certeza da Marta estar avista e seguindo o personagem! Após isso você pode fazer o caminho normalmente sem qualquer receio.
No vídeo acima também é explicado na prática sobre isso, então se tiver ainda qualquer dúvida o assista.
Devemos aqui, após Lynn se levantar da cama, caminhe alguns passos até o fim deste corredor, espere Marta se aproximar, assim que que ela estiver avista nos perseguindo você já pode correr.
Vire a esquerda no fim deste corredor, esquerda novamente e siga reto.
Contorne indo pela direita, suba um lance de escada, direita e siga reto até a próxima porta.
Esquerda para encontrar a última porta pela qual devemos passar e assim siga em frente para uma cena ocorrer marcando o fim de Marta e também o fim de nossa jornada!
(O jogador deve receber no mesmo ato o troféu “Apocalipse”)
Daqui em diante não há mais perigo algum para o personagem!
Se chegou até aqui, meus mais sinceros parabéns, você superou os seus medos e deu fim a os incríveis desafios de Outlast 2. Siga em frente normalmente, assista as cenas e os créditos para receber os troféus restantes e o tão desejado “Messias”.
● Bugs e glitches Por mais raros que sejam, sim, existem exploits no Outlast 2! Podemos utilizar desses para a nossa própria vantagem.
Observe que esses bugs os quais vou detalhar foram sim testados na mais recente atualização 1.05.
• Como fazer a Marta parar de seguir o personagem em sua segunda fuga (sessão de ligar o gerador) Essa é uma estratégia bastante recente que foi descoberta pelo jogador e criador de conteúdo do YouTube “wzy_fam” (aliás deixo os créditos para ele neste guia!)
Como todos devem se lembrar no segundo encontro com a Marta vamos realizar o mesmo percurso de volta após ligarmos o gerador, fazendo assim com que o elevador passe a funcionar. Nesta parte teremos dois caminhos, normalmente a estratégia certa seria atrair a Marta ao prosseguir um tanto mais para frente e em seguida, darmos meia volta e contornamos ela pelo caminho oposto.
Por vezes, o jogador ao se assustar pode ser que atrase alguns meros segundos, atitude que é totalmente compreensível para quem está jogando as cegas! Afinal o jogo tende sim a nós assustar e tornar cada fuga uma surpresa.
Mas foi descoberto uma outra estratégia que estranhamente faz com que a Marta não mais ataque o jogador, melhor do que isso, é algo que pode ser feito em questão de milésimos não dando ela a chance de sequer chegar perto do personagem.
Primeiramente é necessário que você análise com muito cuidado esse cenário para saber aonde temos que ir para realizar tal método. Recomendo colocar o jogo na dificuldade fácil, não ligar o gerador e com atenção seguir meus procedimentos cuidadosamente.
Ao chegar nesta vila, indo mais a frente haverá no meio desse caminho uma mulher de frente a estrada (teremos que desviar dela e seguir reto para o portão, aonde viramos a direita, assim entrando no galpão onde está o gerador)
Mas ao invés de seguir reto nesta estrada ao passar por esta mulher, investigue as casas ao lado direito dela. Uma delas irá ter uma mini janela próxima ao chão, ao abri-lá você irá cair no porão dessa casa. É extremamente importante saber em qual casa especificamente há essa mini janela.
Vale citar essa casa NÃO está no caminho do fogueira, mas sim na estrada que desviamos da mulher. Apenas adicionando este adendo pois explicar em palavras pode confundir afinal, não há imagens que possam guiar o jogador a não ser o vídeo a seguir.
Tendo localizado-a o método é o seguinte;
Ative o gerador normalmente e faça seu caminho (pela estrada da esquerda) para ativar a fuga com a Marta.
Rapidamente entre por essa mini janela que dá para o porão dessa casa.
Com isso, simplesmente volte por essa mini janela que entrou para a estrada. Pronto, simples assim.
Marta agora irá ignorar completamente o personagem, mesmo que você chegue perto dela, ela não irá sequer tentar o atacar, mas por precaução é bom seguir caminho para o elevador.
Aqui vai o método junto do próximo que irei explicar.
• Quarto encontro com Marta, como fazê-la desaparecer em segundos Bom, mais um método recente que novamente foi descoberto pela mesma pessoa cuja citei acima, sem dúvidas ajudará e muito os jogadores que podem estar passando dificuldade no primeiro capítulo do Outlast 2.
O quarto encontro com a Marta é marcado pela sessão do abatedouro, como novamente todos devem saber, devemos nos esconder nas matas e esperar ela se afastar, assim, fazer nosso caminho para o açougue.
E se eu disser a vocês que, ao primeiro ouvir ela próximo ao portão, se você correr pelo caminho a direita e entrar exatamente no mesmo galpão onde usamos o gancho ela desaparece?
Sim, e não é preciso de nenhuma forma adquirir o gancho para fazer isso, ela irá sumir deixando o caminho livre para você ir até o abatedouro com paz de espírito.
Mas vale mais um adendo, ela irá reaparecer assim que você adquirir de fato o gancho e voltar para esse galpão antes dito.
• Como fazer a Marta desaparecer na parte do carrinho de feno! Esse glitch faz com que a personagem Marta suma do mapa, mais precisamente na parte em que estamos empurrando o carrinho de feno para podermos subir em cima do portão.
Para realizar esse, pratique antes na seleção de capítulos!
O primeiro passo é, empurrar o carrinho até que sequência de fuga se inicie, você verá a personagem Marta a frente desse carrinho assim que o diálogo se iniciar;
- Deus, você o quer?
Nesse momento imediatamente largue de segurar o carrinho e deslize pela abertura na cerca a sua direita.
Do outro lado dessa cerca, espere ela passar até a sua esquerda, importante!! Conte alguns segundos antes de se rastejar por essa cerca (rasteje, não deslize) na minha experiência pessoal sempre contei cinco segundos e em seguida passei pela abertura.
Não demore muito já se ela der a volta e quebrar a cerca o bug pode não funcionar de primeira.
Seu objetivo é simplesmente correr até a parte vermelha a esquerda do portão aonde temos que sair, encoste e fique correndo contra essa parte vermelha.
Se tudo ocorrer como o previsto, isso fará com que a Marta simplesmente desapareça.
Nota Caso o bug não funcione corretamente, seja rápido para contornar a Marta e deslizar por baixo da cerca denovo. Refaça os passos que ela irá certamente bugar e sumir.
• Fuga perfeita no primeiro encontro do arqueiro, como proceder de forma totalmente segura todas as vezes! Sabemos muito bem que um dos perseguidores mais imprevisíveis de Outlast 2 é o Nick e Laird, sim, o mesmo que atira flechas no personagem com o potencial de o abater com apenas um projétil se este acertar.
Mas algo que nem todos sabem, porém deveriam, é que exatamente no primeiro encontro com o arqueiro, naquela vez onde estamos próximos a uma fogueira e temos de nos esconder das flechas atrás de duas árvores. É possível passar dessa parte sempre com 100 porcento de sucesso tornando assim como o bug anterior outra sessão trivial.
E para este é muito simples, basta antes de ativar o encontro com o arqueiro, segurar o botão de corrida e já passar por ele. Assim fazendo imediatamente o seu caminho até o objetivo no mesmo momento.
Apesar dessa estratégia soar muito arriscada, principalmente para o modo Insano; acaba que por motivos até hoje desconhecidos, se o personagem passar correndo pelo Nick no exato momento em que o mesmo surge no mapa, a primeira flecha que ele arremeça no personagem não o mata!
Mas vale o aviso, essa flecha é um script e sempre irá acertar o personagem o fazendo sangrar e perder velocidade de movimento. Mas ainda sim é perfeitamente possível chegar ao objetivo e se curar para dali continuar normalmente.
Cheque o momento 57:20 caso quiser ver esse bug sendo realizado em tempo real.
• Iluminar o cenário sem visão noturna Este bug permite com que o jogador ilumine um pouco os seus arredores! Geralmente o suficiente para poder enxergar levemente por onde está indo.
Tal método descoberto por mim mesmo (Johnny__Fontane) consiste em fazer com que a imagem da tela fique mais clara, como se a mesma ganhasse um tom branco, tornando mais fácil o jogador enxergar as silhuetas de portas, passagens, chão e até paredes.
Tudo o que temos de fazer é equipar a câmera sem a visão noturna ativa, e o quão rápido conseguirmos, ligue e desligue várias vezes o microfone da câmera enquanto move o personagem! Sim, só isso!!
Se ficar rapidamente desligando e ligando o microfone por várias vezes, a imagem estranhamente fica mais clara e nítida. A razão disso infelizmente não irei saber explicar porém, pode sim ajudar a aqueles que precisem localizar algo no escuro sem gastar nenhuma bateria (apenas na última atualização 1.05)
Nota Mas é preciso afirmar que esse método não funcionará muito bem em locais os quais estejam totalmente, cem porcento escuros, mas sim naqueles cujos não tenham tanta fonte de luz.
Com isso amigos, agradeço a todos que leram e nos acompanharam por essa jornada que foi Outlast 2! Fiz o que estava ao meu alcançe para simplificar essa platina ao máximo. Espero que nem que for ao mínimo, ajude a quem precisar.